Molleindustria

Cred că am întârziat la petrecerea asta. Ba chiar cred că petrecerea asta a răsuflat și eu m-am trezit plin de entuziasm împleticindu-mă doar printre trupurile moțăinde și alcoolizate ale oamenilor care nu au avut cu cine să plece acasă, așa că au decis să se războiască cu ficatului. Și totuși, Molleindustria, people!

header_page

Molleindustria este de fapt Paolo Pedercini, un băiat italian(care la început voia să facă benzi desenate), și creează de vreo zece ani cele mai interesante jocuri pe care le-am jucat luna trecută. Sunt atât de interesante tocmai pentru că nu sunt jocuri. Sunt poezii și eseurii și teorii interactive. Iar spre deosebire de alte jocuri experimentale, ale sale nu sunt deloc abstracte și ezoterice, șovăind în jurul subiectelor încurcându-se în metafore confuze. Sunt ancorate în concret, în politic, atacând teoria capitalistă, proliferarea armelor în rândul civililor, heteronormativitatea în media, pedofilia printre preoții catolici sau efectele consumerismului la scară globală. Sunt glorioasă propagandă interactivă.

E radical și asta poate fi neplăcut, cu atât mai mult cu cât radicalismul său înclină puternic atât spre stângă socială, cât și cea economică. Dar cred că purtându-și bagajul teoretic și informațional la vedere, chiar dacă se poate întâmpla să fie contestat sau contestabil, îl face să fie digerabil chiar și pentru cineva cu alte puncte de vedere. Asta tocmai fiindcă mesajul său se sprijină pe ceva palpabil care poate fi expandat sau demolat și nu e doar zgomot rebel pe care nu știi de unde să-l apuci.

100831-mr

Cred că cel mai ușor poate fi înțeles prin Memory Reloaded: The Downfall. Numele e o ușoară parodie e a convențiilor titlurilor jocurilor contemporane. Este și unul dintre cele mai neutre politic jocuri ale sale. E genul de joculeț în care ai o tablă cu niște cărți întoarse pe dos, fiecare având pe față diferite imagini. Jucătorul întoarce două câte două încercând să găsească perechi, iar atunci când o pereche a fost descoperită dispare de pe tablă. Foarte multe dintre creațiile sale pornesc sau incorporează jocuri clasice ori mecanisme arhetipale, dar având o găselniță care le transformă complet. În cazul de față acele cărți de joc conțin două perspective asupra unor evenimente sau concepte controversate, iar după un număr aleator de descoperiri, imaginile se schimbă, punând la îndoială memoria jucătorului. Dacă tabla poate porni susținând un punct de vedere, conținând de exemplu imagini reprezentând încălzirea globală antropogenică, bancheri lacomi, petrolul din Iraq și pace în Palestina, după suficient timp aceleași cărți pot deveni încălzire globală naturală, bancheri nevoiași, armele de distrugere în masă din Iraq și securitate pentru Israel. Învârtind încontinuu cărțile pot apărea dubii asupra celor prezentate și memorate. La final, în funcție de felul cum arată tabla sa de joc, jucătorului i se oferă o retrospectivă a cauzelor declinului Statelor Unite ale Americii din secolului al XXIea. Astfel se adresează climatul cultural polarizat și se tratează felul prin care narațiunile produse sunt substituite realității, în special atunci când este vorba despre istorie și memorie. Ca aproape toate jocurile de la Molleindustria nu necesită aproape niciun fel de abilitate ludică, poate fi terminat în câteva minute, iar acele câteva minute îi sunt suficiente să prezinte eficient și interactiv un concept destul de complicat, care nu cred că ar fi fost la fel de digerabil altfel.

 image007

Primul joc lansat de Pedercini sub Molleindustria este Tamatipico, o parodie de Tamagochi în care juctorul are grijă de un muncitor de pe urma căruia trebuie obținut maximul de productivitate. Odihna, hrana, distracția sunt oferite anost și monoton muncitorului pentru a-l menține eficient. Tuboflex este o continuare spirituală a lui Tamatipico în care jucătorul controlează un personaj ce își schimbă constant locul de muncă, trebuie să îmbrace noi și noi uniforme, să îndeplinească noi și noi sarcini, care mai de care mai mecanice, abandonându-și identitatea după cum se vede mai ales în repausul paralitic în care se află când nu i se găsește de muncă. Spre deosebire de alte jocuri propagandistice ce i-au urmat astea două sunt un pic … proaste. Mesajul este evident, ultracunoscut, prezentat neconvingător, fără inovație. Nu mi se pare nimic isteț în ele, nu contribuie cu nimic la dialogul din jurul problemelor menționate și nici nu afectează estetic sau emoțional.

everyday

Totuși revine infinit mai bine la aceleași teme în 2009 cu Every Day the Same Dream. A fost apt descris de băieții de la Extra Credits ca un joculeț numai bun pentru atunci când vrei să scapi de o bună dispoziție enervantă.

Te trezești. Oprești alarma. Soția îți spune să te grăbești spre muncă. O bătrână îți zice că în cinci pași vei deveni un om nou. Te lovești de trafic. Șeful îți spune să te așezi la birou.

Te trezești. Oprești alarma. Soția îți spune să te grăbești spre muncă. O bătrână îți zice că în cinci pași vei deveni un om nou. Nu mergi pe unde o iei de obicei. Un boschetar te ajută să găsești liniștea într-un cimitir.

Te trezești. Oprești alarma. Soția îți spune să te grăbești la muncă. O bătrână îți zice că în patru pași vei deveni un om nou. Te lovești de trafic. Șeful îți spune să te așezi la birou. Ziua în care ai lipsit a lezat compania.

Este chintesență a principiilor de design grafic folosite într-un joc video. Tiparul găsește ritmuri spărgându-se prin mici alterări. Informația oferită este minimală și tocmai de aceea e cu atât mai rezonantă și evocativă. Capătă un lirism care îl ajută nu doar să-și transmită mesajul, dar și să-l pătrundă de-a dreptul. Jucătorul simte monotonia traiului promovat de mainstreamul corporatist, fără ca jocul să fie cu adevărat monoton. Iar ambiguitatea și cumpătarea ce lipsesc din jocurile mai vechi îi oferă profunzime. Nu oferă soluții. Micile escapade la care personajul-avatar este supus nu-l fac să-și depășească condiția. În ciuda clișeelor care ar spune altceva. Iar aceeași ambiguitate îl deschide și către interpretări lipsite de elementul politic.

 unmanned_featured

Dacă Every Day the Same Dream este liric, Unamanned este epic, chiar dacă unul restrâns. Lansat în 2012 este scris de Jim Munroe, cu muzică oferită de Jesse Stiles, un colaborator frecvent al lui Molleindustria, e o nuvelă care printr-o serie de scene descrie o zi din viața unui pilot de drone militare. Jocul este împărțit în două ecrane. Cel din dreapta constând dintr-o serie de joculețe ușoare, monotone, dar care necesită atenție relativ constantă prin care se abstractizează activitățile de zi cu zi ale personajului principal, iar cel din stânga prezentând interacțiunile sale cu cei din jurul său sau chiar cu sine însuși. În mod surprinzător nu adresează foarte puternic imperialismul militar nord-american, ci e mult mai mult un studiu de personaj, foarte atent la felul cum jocurile video simplifică și prezintă realitatea, cum o slujbă dificilă afectează relațiile cu familia și la felul cum personajul principal se raportează la ceea ce face. Nici nu cred că personajul pe care îl urmărim este un avatar pilotat de jucător. Mai degrabă jucătorului i se alocă rolul martorului mut al gândurilor personajului. Este supraegoul care în momentele de introspecție alege să afișeze sinele egoist și găunos sau să pozează nobil. Este cel care petrecând una dintre rarele seri cu fiul său alege să-l mențină fericit în fanteziile sale violente sau să-l confrunte cu realitatea și astfel să scadă în ochii lui. Dar aceste opțiuni rămân expresia personajului, nu a jucătorului. Și este unul dintre cele mai personale, zvârcolitoare nu doar intelectual, dar și emoțional, ba chiar profunde proiecte de la Molleindustria.

jesus-molleindustria

Probabil cel mai inofensiv joc al său este Run Jesus Run aka The 10 Second Gospel. Este un joc pixelat care durează 10 seconde în care este repovestită viața lui Iisus. În cinci din cele opt ecrane ale jocului, jucătorul poate înfăptui un miracol. Cu cât reușește să realizeze mai multe miracole, cu atât servesc mai mulți apostoli Cina cea de taină. Dacă strâng puternic din ochi aș putea să văd aici un comentariu asupra faptului că Evangheliile nu raportează la fel miracolele, însă cred că e o forțare în interpretare.

 Operation Pedopriest

La religie s-a mai întors în 2007 cu Operation: Pedopriest, respectiv în 2008 cu Faith Fighters. Cred că titlurile sunt suficient de descriptive. Au fost foarte controversate atrăgând atenția diferitelor grupări religioase, implicându-l în lupte legale și sunt des menționate atunci când se vorbește despre jocurile lui Pedercini. Dar nici ele nu mi se par deosebit de bune. În Pedopriest personajul-avatar este un cardinal care trebuie să mituiască poliția și să sperie părinții copiilor agresați de preoți libidinoși. Nu a reușit să-mi scoată în evidență complicitatea la marile probleme ale lumii, așa cum face de obicei. Parte din cauză că nu sunt catolic, parte din cauză că tonul caricatural al jocului nu este juxtapus cu nimic specific din realitate și destul de mult din cauză că nu-i deosebit de jucabil. Iar Faith Fighters este un joc de cafteală foarte simplist în care principalele figuri religioase ale lumii sunt imaginate ca niște monștri imenși în a căror încleștări oamenii sunt cei care suferă. Idee simpatică, dar facil realizată.

 mdmenu-719161

Și totuși a reușit să insufle această complicitate chiar în 2006 cu McDonald’s Videogame. Un joc de management ca multe altele, cu un stil grafic caricatural în care jucătorul este un super manager la McDonalds ocupându-se de tot de la creșterea furajelor pentru vaci, îngrijirea vitelor, supervizarea bucătarilor și casierilor până la stabilirea tacticilor de marketing. La începutul jocului se prezintă modelul de afacere, procesul prin care vaca și soia devin burger și dolar și diferitele scurtături probabil ilegale, dar mai ales imorale care pot ușura această muncă.

Poate jucătorul crede că va reuși pur și simplu să cumpere legitim loturi agricole unde să-și crească animalele și furajele necesare acestor. Poate crede că își va putea hrăni vacile cum trebuie, oferindu-le un trai decent înainte să le sacrifice. Poate crede că nu va trebuie să renunțe din scrupule atunci când se îngrijește de imaginea companiei. Dar realitatea pare să aibă alte planuri. Sau cel puțin simulacrul de realitate din joc. Pur și simplu pentru a asigura cererea necesară companiei trebuie defrișate pădurile amazoniene pentru a face loc mai multor vite, în special când parcelele devin nefolosibile după o vreme. Trebuie chiar mituiți edilii orașelor sud-americane pentru a-i vinde loturile folosite pentru hrănirii cetățenilor acelor orașe. Dar tot nu-i de ajuns. Hrana vacilor trebuie să scadă în calitate, îmbolnăvind unele dintre ele și implicit și pe clienți. Angajații trebuie disciplinați dacă nu se comportă satisfăcător sau chiar concediați. Până la urmă sunt fungibili. Iar cum toate acestea activități atrag atenția activiștilor și sindicaliștilor, acele voci trebuie închise.

Totul întâmplându-se în timp ce casieriile fast foodului sunt inundate de consumatorii ce-și așteaptă sandvișul. Prin sistemul construit jocul modelează comprehensiv realitatea, nu doar arătând ramificațiile ecologice și sociale ale consumului de fast-food (și de carne în general), dar încercând să demonstreze că aceste ramificații sunt inevitabile într-o societate capitalistă și avid consumeristă. Spre deosebire de diferite documentare cu intenții similare, jocul transmite ideea și multe dintre informații mult mai repede, mult mai clar și mult mai puțin coercitiv.

 Oiligarchy1

În același stil a fost realizat Oiligarchy în 2008. Joc care începe în 1946 și povestește istoria lumii de după Cel De-al Doilea Război Mondial prin perspectiva exploatării petroliere realizată de firmele Statelor Unite ale Americii. În timp ce jucătorul își îndeplinește sarcinile prospectând și construind sonde mai și primește știri despre efectele activităților sale, multe dintre ele sincronizate cu mersul istoriei. Dacă în campaniile electorale sprijină partidul câștigător, atunci capătă el însuși ajutor ulterior în ceea ce privește legislația și poate încuraja diferite intervenții militare. Astfel se deschid noi posibile zăcăminte ce pot fi exploatate, asigurând dezvoltarea financiară a companiei și alimentând setea de țiței a lumii. Însă aceste lucrări pe sol străin trebuie păzite de soldați sau apărate prin mituirea politicienilor locali. Sunt o sumă de sisteme foarte simple, descoperite progresiv, care puse în relație devin destul de complexe fără a fi complicate și fac din Oiligarchy unul dintre cele mai jucabile și chiar distractive jocuri de la Molleindustria. Asta nu spune multe din punctul ăsta de vedere, mecanic și grafic fiind cam ca un joc din același gen mediu spre bun ce poate fi găsit pe Kongregate sau Armor Games. Dar tot e ceva comparativ cu celelalte jocuri ale sale, care-s mult mai mult concepte sau experiențe audio-vizuale interactive. Și asta înseamnă că oricine poate pierde relativ plăcut o pauză de masă cu el ăsta în brațe.

Această echilibrare a numeroase sisteme, fie ele foarte simple, îi permite să jongleze, mai explicit sau mai metaforic, cu foarte multe probleme din lumea reală și să lase jucătorul să le rezolve în diferite feluri. Economia jocului este modelată simplu după cererea consumatorului și capacitatea companieie de a oferi țiței, conform teoriei vârfului petrolului dezvoltată de M. King Hubbard. Iar în jurul economiei gravitează restul jocului. Simplifică într-adevăr efectul altor combustibili fosili, ai energiei nucleare, chiar a tehnicilor de rafinare, impactul companiilor concurente, iar energia ”verde” este implicată nebulos, indirect sistematizată.

Tot în Oiligarchy, Pedercini începe să lucreze interesant și cu starea finală a jocului pe care o smulge din banalul și binarul câștigat/pierdut. Prima dată când l-am jucat am făcut-o având starea mentală a jucătorului normal, încercând să maximizez toate resursele avute la dispoziție, căutând să exploatez toate zăcămintele posibile, înfigându-mi ghearele adânc în politică nelăsând nicio alegere să-mi scape, ”ungând” politicienii astfel încât să-mi reprezinte interesele chiar și atunci când majoritatea populației subscria la ecologism, destabilizând situația internațională împiedicând naționalizarea petrolului în Venezuela, exterminând cu ajutorul guvernului local populația indigenă din Nigeria și invadând Iraqul pe fondul legăturii cu o rețea teroristă, finanțând constat grupări paramilitare și armate private care să îmi apare sondele. Adică divagând relativ puțin de la traseul istoric, iar unde am divagat nefiind fantezie, ci un traseu foarte probabil, ca mai apoi să las jocul să extrapoleze în viitor de la situația actuală. Finalul unui meci de Oiligarchy jucat astfel este unul nefast. Petrolul se epuizează inevitabil, lumea deja este în flăcări în urma acțiunilor mele, nu s-au luat niciun fel de măsuri de a înlocui combustibilii fosili, așa că o apocalipsă este inevitabilă. În schimb, jucând mult mai puțin agresiv, în special pe partea politică și militară, lăsând energia reînoibilă să încolțească, permițând altor țări să facă ce vor cu resursele solului lor, jucătorul se poate pensiona bogat într-o lume ce se îngrijește mult mai bine de consumul energetic și de mediul înconjurător. Cică se poate produce cumva și colapsul economic al civilizației occidentale, dar n-am reușit să-l ating.

 fb

Pe cât de didactic este Oiligarchy și maximalist în felul cum își prezintă informația, pe atât de abstract și minimalist este To Build a Better Mousetrap, lansat pe 1 mai 2014(*wink* *wink*). Tot un joc de management, însă mult mai simplu, mai elegant, mai plăcut nu doar viziual, cât și cinestetic. Interacțiunea se face trăgând efectiv personajele, fluturându-le și scăpându-le ca pe impii din primul Dungeon Keeper. Fără butoane și liste și meniuri. Nu are tutorial, nu are niciun fel de text explicativ, a abandonat caricaturile drăgălașe din jocurile anterioare în favoarea unor personaje stilizate și siluetice cu cap de șoareci, respectiv de pisici, amintind un pic de Maus. O parte importantă din joc constă în a învăța să îl joci. În a înțelege ce reprezintă fiecare dintre cele trei rânduri codate prin culoare unde se adună șoriceii, care e faza cu valvele acelea de pe primele două rânduri, cu ceasul, ce reprezintă graficul din bare de pe rândul din mijloc, de ce se înnegresc în timp lucrătorii sau care e faza cu pisica cu baston de pe rândul albastru.

Pentru un joc web cu un un singur ecran este surprinzător de complex, ascunzând numeroase mecanisme interdependente, modelând o economie funcțională conform principiului cererii și ofertei, luând în considerare mijloacele de producție industriale, impactul inovației și automatizării, precum și șomajul sau forțele de coerciziune. Mijloacele prin care finalul jocului se atinge sunt multiple, iar felul prin care se ajunge acolo este un comentariu asupra sistemului economic capitalist. Astfel, To Build a Better Mousetrap funcționează poate mai bine ca eseu interectiv, decât ca joc video.

Cu toate că în primă faza ar putea să pară astfel, nu este pe deplin anti-capitalist, anti-corporatist sau cel puțin nu asta este conceptul de care pare cel mai interesat, ci de noua revoluție industrială care ne paște, cea în care până și creativitatea poate fi automatizată, explorând consecințele acestei automatizări. CGP Grey oferă un rezumat.

Mai au câteva jocuri despre care nu am vorbit, nu neapărat fiindcă nu sunt interesante, cu toate că în vreo două cazuri e și asta, dar cred că cel puțin într-unul dintre ele trebuie intrat fără niciun fel de așteptări.

Paolo Pedercini nu știu dacă este un designer independent mai interesant decât Jason Roher sau Lucas Pope sau Kellee Santiago și thatgamecompany sau Zachary Barthes și Zachtronics sau ăștia de la Capybara Games. Pentru gamerii experimentați sunt prea scurte, prea ușoare, prea puțin implicante mecanic, cu o originalitate prea puternic obținută prin recontextualizare pentru a-i acapara. Iar pentru ceilalți, poate prea mult din reușita jocului stă tocmai în aceste recontextualizări de mecanisme pentru a prinde ironiile pe care le scoate la iveală.  Dar pe de altă parte face jocuri adânc înfipte în lumea reală, lovind direct, cu fapte și sisteme teoretice explicate prin joc, în lucruri de care alții se ating doar superficial. Mai mult, pare să vadă ansamblul cultural mai larg, ceea ce se observă nu doar în subiectele preferate, dar și în colaboratorii săi. Oricum, este interesant, devine din ce în ce mai împlinit mecanic și estetic, de abia aștept să văd cu ce va ieși pe viitor la înaintare și cred că lumea jocurilor video independente ar fi mult mai săracă fără el.

Comments

2 responses to “Molleindustria”

  1. krossfire Avatar

    La capitolul “Principii de Game Design”, omul mai are niste hibe. Totusi, recunosc ca mi-au placut abordarile (am jucat vreo doua titluri mai demult, dar nici eu nu stiam site-ul oficial…so, great find!).

    1. Alin Avatar

      Când zic design de obicei mă gândesc la design grafic.

      Oricum, la jocurile produse în ultimii ani nu cred că am multe lucruri să-i reproșez.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.