Problema retroului, a nostalgiei, a redescoperirii tehnicilor și tehnologiilor vechi sau învechite în fața celor noi și inovatoare este una care se pune în multe media, în multe aspecte ale divertismentului și chiar în afara sa. În lumea jocurilor video apare tot mai des prin explozia de titluri, de obicei independente, care folosesc grafică 2D pixelată. De ce se întâmplă asta este un subiect care merită un pic de analiză, chiar dacă nu sunteți interesați de jocuri video, căci este un subiect din care cred că se poate extrapola în mai multe domenii. Însă mai întâi trebuie lămurit un aspect: nu toată grafica 2D pixelată este grafică retro. Nici 2Dul pixelat nu este o estetică în sine, ci e doar o tehnică.
Trebuie să ne uităm puțin doar la felul cum a evoluat tehnologia. Prin comparația de mai jos sper că nu voi perpetua o eroare care se face destul de des, prin egalarea perioadei cu estetica, ceea e pur și simplu incorect din moment ce aspectul unui joc depindea mai mult de platformă și dezvoltator decât de generația sistemului. De asemenea, o să fac niște concesii în terminologie pentru a evita o exprimarea prea laborioasă. E bine că Mihai nu se pricepe la jocuri și calculatoare.
Tehnologia a evoluat și pixelul odată cu ea
NES – 54 culori…aplicabile într-o manieră un pic dubiosă și ceva limitări la numărul de spriteuri pe ecran. Rezoluție de 256×224 (57.000 pixeli). Fără suport pentru efecte precum paralaxa.
SNES 32.768 culori – 256 simultane per strat, iar prin anumite hackuri se poate ajunge la 4096. Rezoluție de 256×224 în joc și 512×224 în meniuri.
Manic Miner
Iar primul sistem al familiei Răuțoiu a fost un ZX_Spectrum. Ăsta avea o rezoluție de 256×192 și știa 15 culori aplicate nu pe pixeli, ci pe blocuri de pixeli.
Fez
Displayuri moderne: mai multe culori decât ai ce face cu ele. Anumite standarde suportă sute de miliarde de culori. Standardul 1080p are 1920×1080 pixeli (2.073.000) iar 4k are o rezoluție de 4096×2160(8.847.000). Evident, grafica pixelată presupune o reducere a rezoluției, însă acum dimensiunea ”pixelului” este în mâinile dezvoltatorului, nu a sistemului. În grafica modernă există posibilitatea folosirii de shadere sau efecte cu particule care deschid jocului mult posibilitățile vizuale. Felul cum poate fi folosită acum acest fel de grafică și efectele ce se pot obține prin ea au fost inaccesibile generațiilor anterioare făcând-o astfel să fie cu nimic mai puțin modernă decât ultimul joc AAA. Și ultimul joc AAA este un singur joc AAA fiindcă toate arată la fel și se joacă la fel.
Dungeon of the Endless
Iar apoi trebuie luate în considerare inovațiile în ceea ce privește dezvoltarea jocurilor în sine care duc la un proces mult mai fluid. Timpul, efortul și creativitatea sunt atribuite mult mai direct designului jocului și nu folosite pur și simplu pentru a a găsi soluții niște probleme banale, cum ar fi obținerea mai multor culori pe ecranul unui joc de SNES sau de a face hardwareul să efectueze calcule matriciale sau de a produce efecte de paralaxă. Privind lucrurile cu bună credință, diferențele dintre jocurile clasice și cele contemporane care folosesc grafică 2D pixelată nu doar că vor fi evidente, dar și diferențele dintre diferitele stiluri ale jocurilor contemporane se vor arăta cu claritate.
Nu tot ce-i pixel e retro și nu tot ce-i retro e pixel
Braid
Nu toate jocurile retro sunt pixelate. De exemplu Braid este un platformer indie [footnote]Fundamental pentru mișcare și în alimentarea discuției despre jocuri ca artă, fiind chiar oferit ca exemplu de joc artistic lui Roger Ebert când acesta declama jocurile video ca incompatibile cu acest concept. Eu consider că Braid nu este neapărat cel mai bun exemplu, fiind oarecum superficial și pretențios, dar are momente foarte puternice și este un joc distractiv.[/footnote] cu grafică 2D desenată de mână a cărui principală temă este transmisă printr-un apel la nostalgie. Ceea ce are el de comunicat nu poate fi deosebit de inteligibil fără o familiaritatea măcar cu premisa și câteva clișee ale seriei Super Mario.
În sfârșit, anumite jocuri pot fi foarte retro prin simplul fapt că se joacă într-un anumit fel. Anumite shootere ca Hard Reset sau Shadow Warrior merg împotriva designului shooterelor moderne îmbrățișând experiența de joc a genului de pe vremea când acesta încă se numea ”Doom clone”. Pot fi retro prin designul personajelor și a spațiilor, chiar dacă realizate cu mult mai mare fidelitate grafică.
Nostalgie și avangardă
Într-o oarecare măsură confuzia este de înțeles, fiindcă mișcarea revenirii la modă a pixelilor nu este una unitară. Din câte îmi dau seama se pot distinge cel puțin două curente care au luat naștere cam în aceeași perioadă.
Passage
Cel mai timpuriu și-ar avea originea dacă nu în 2007 prin Passage al lui Jason Rohrer, atunci în mod cert în crezul artistic al acestuia ce a răsărit din interviurile în care detalia conceptul din spatele diferitelor jocuri. Passage durează fix 5 minute și explorează într-o manieră destul de abstractă trecerea timpului, îmbătrânirea, căsnicia și fidelitatea. Ecranul de joc este un tunel lung și îngust, iar inițial personajul jucătorului se află în stânga sa, fiind tras inevitabil la dreapta și îmbătrânind cu trecerea timpului. Jucătorul poate să decidă dacă să pășească în cele patru direcții cardinale, iar o dată la câțiva pași spre est sau vest decorul se schimbă. Decorurile posibile se văd comprimate pe câte o coloana în partea din dreapta, iar cele traversate în partea din stânga, servind drept o metaforă atât pentru viitorul incert, cât și pentru amintirile care își pierd din fidelitate. Astfel, jucătorul are un timp fix să exploreze lumea, să ia decizii, să acționeze, dar și să se acționeze asupra sa într-o manieră incontrolabilă și ireversibilă. Este mai mult o experiență decât un joc care se câștigă, dar este una poetică și sensibilă, iar pe cât de simplă pare, pe atât de multe lucruri împachetează. Grafica 2D pixelată cu toate că este foarte limitată nu plătește tribut neapărat vreunei ere anterioare sau stil grafic prevalent în trecut, ci este folosită ca un soi de caricatură nativă sistemelor digitale, după cum spune și Rohrer.
Astfel de lucrări încearcă să găsească o esență a jocului video. Să sublimeze experiența jucării, extrăgând-o pe cea proprie mediului și tind să își pună puține probleme legat de partea comercială sau în privința relației cu genul, chiar a unei narațiuni prezentate clasic și tipizat, tinzând să producă noi mecanisme de joc, de interacțiune, iar prin acestea să-și spună povestea. Un exemplu recent destul de popular este Papers, Please.
Mega Man 9
Cel de-al doilea curent este în mod cert animat în primul rând din nostalgie și în el se regăsesc jocuri produse cu scopul expres de a evoca grafica, mecanisme de joc și interfața, chiar buguri și glitchuri, practic experiența jucării, unor anumite produse din trecut. Și ele caută o anumită puritate, însă una a divertismentului, luând naștere ca reacție la senzația că jocurile contemporane, cu grafica lor 3D foarte fidelă, cu filmulețele lor și atitudinile mult mai blajine față de eșec au corupt ceva din experiența care a atras anumiți jucător în primul rând. Exemple mai vechi s-ar putea găsi în Cave Story al lui Daisuke Amaya lansat pentru prima oară la liber în 2004, dar nu cred că i-a fost demonstrată competitivitatea până în 2008 când Capcom a lansat Contra 4 pentru DS și Megaman 9 pe WiiWare, apoi PSN, respectiv XBLA. Un exemplu recent pentru un astfel de joc care nu face parte dintr-o franciză este Shovel Knight.
Anodyne
Însă aceste două tendințe se află în dialog și cele mai multe jocuri 2D pixelate manifestă aspecte specifice ambelor mișcări. Jocuri care se află într-un dialog postmodern cu estetica lor, jocuri care oferă inovație sau variație în felul cum abordează mecanismele de joc, care în ciuda pixelilor propun o stilistică nouă prin felul cum aleg să reprezinte figurile, prin schema de culori aleasă și efectele folosite. Jocuri care deși nu vin neapărat cu nimic nou exagerează calitățile celor clasice până când nu se mai poate spune că-s același lucru sau cele care se simt proaspete prin simplul fapt că fac parte dintr-un gen pe care industria a ales să îl ignore multă vreme.
Pixelul ca unitate grafică proprie digitalului
Superbrothers: Sword & Sworcery EP
Grafica 2D și în special cea pixelată, putând fi produsă și manipulată mult mai aproape de cod, eliberează dezvoltatorii să se concentreze asupra mecanismelor de joc, explorării altora noi sau asupra rafinării celor deja existente. În special dacă acești dezvoltatori nu sunt artiști deosebit de experimentați sau chiar programatori confortabili pe partea grafică. De asemenea, în mare parte grafica pixelată nu doar că arată mai natural pe ecran, dar am senzația și că îmbătrânește mai bine decât cea desenată de mână. Pentru un buget mic sau mediu este un tip de reprezentare prin care se poate obține o grafică finală mult mai plăcută și mai profesionistă, mai la locul ei pe ecran, iar atunci când uzul îi vine dintr-o viziune estetică asumată și căutată, rezultatele pot fi foarte puternice.
Într-adevăr, grafica 2D pixelată nu este singurul tip de grafică prin care se pot obține asemenea efecte. Există alte abordări de fidelitate scăzută care combină acea nativitate a lumii digitale cu o realizare mai facilă din partea programatorului. Personajele și decorurile desenate de mână din Banner Saga sunt răpitoare de răsuflare. Kentucky Route Zero folosește o grafică 3D, shadere simple, cu număr scăzut de poligoane în mare parte lipsite de texturi, dar o face într-un fel foarte precis, folosindu-se de lipsa de fidelitate pentru a caricaturiza/idealiza personajele și decorul, căutând să adâncească o anumită atmosferă. Voxelii(sau pseudovoxelii) păreau să fie peste tot după succesul lui Minecraft și chestii ca Paranautical Activity arată că se mai pot face lucruri mișto cu ei. The Fall ascunde grafica neinspirată ce a venit drept consecință unui buget restrâns aruncându-și jocul în întuneric producând o experiență foarte atmosferică, lăsând imaginația jucătorului să lucreze. Mi-ar plăcea să văd mai multe jocuri care încearcă astfel de tehnici, fiindcă soluții există.
Iar acest fel de grafică nu este o unealtă perfectă și nu toate tipurile de jocuri sau povești beneficiază de pe urma ei. Papa and Yo nu ar fi putut să ofere reconfigurarea spațiului citadin într-unul sigur în fața unui părinte abuziv la fel de bine cum o face dacă nu ar fi fost 3D realist. Nici The Void nu ar fi putut produce acea senzație a straniului și a izolării acaparatoare din care se poate evada doar prin expresie de sine folosind grafică 2D pixelată. Însă faptul că atât de mulți dezvoltatori au ajuns să se simtă confortabili folosind-o nu poate să fie decât un lucru bun și cred că trebuie să-i mulțumim în mare măsură pentru o sumedenie de titluri frumoase, distractive, inovative sau care pur și simplu mențin aprinsă flacăra câte unui gen care altfel ar fi riscat să se scufunde în obscuritate.
Leave a Reply