Cu toate că n-am jucat RPGul Pen and Paper care pornit toată nebunia asta, nici jocurile mai vechi de pe SNES, respectiv Sega Genesis, Shadowrun Returns este totuși o chestie destul de nostalgică pentru mine. Să vedem dacă vă prindeți. Un RPG izometric, pe bază de ture cu lupta oarecum tactică, plasat într-un viitor distopic populat cu tot soiul de mutanți dubioși în care protagonistul pornind să rezolve o problemă relativ minoră dă peste tot felul de conspirații și ajunge să salveze lumea. Dap, s-a simțit foarte mult a Fallout 1 și 2. Și parcă aveam nevoie de ceva care să se simtă a Fallout, pentru că am jucat de prea multe ori jocurile originale pentru a mai putea stoarce ceva semnificativ din ele, plus că îmi par tot mai puțin ergonomice și greu de manevrat pe zi ce trece, iar chestii precum Arcanum parcă nu sunt același lucru.
Desigur, lucrurile sunt altfel aici. Lumea în sine este diferită de cea a lui Fallout, aducând destul de mult cu ceva ce-ar fi scos Gygax dacă ar fi pus și niște Stephenson, Gibson sau Sterling pe lângă Tolkien și Vance în lista sa de lectură. Decorul fiind unul ciberpunk smuls cât de mult se poate din Sprawl, cu infuzia culturii asiatice, cu ceva noir, cu masivele corporații și nelipsitul ciberspațiu. Însă avem și magie și șamani și tot felul de rase tolkiene ca elfi, orci sau troli. Dar prima jumătate a campaniei nu-i ceva ce nu s-ar fi putut petrece în New Reno, sediul cultului ăluia sinistru arată leit ca un vault curat și funcțional, iar ultima oră de joc o petreci strivind gândaci uriași.
La suprafață lupta ar aduce mai mult cu cea din XCOM: Enemy Unknwon, dar nu se simte deloc ca acolo, tot ca în Fallout se simte. Chiar dacă sistemul de luptă este mai complex, poate puțin mai tactic, personajele căpătând numeroase abilități în funcție de armele utilizate și specializările alese (clasele nu sunt deloc fixe), există și magie, locuri pe câmpul de luptă care o amplifică și prezența unui simplu sistem de adăpost, senzația rămâne. E un pic de luptă cu interfața, un pic de grosolănie în mișcările personajelor, mai mult alura tacticii decât realitatea ei. Ceea ce obiectiv nu ar fi lucruri bune, dar nostalgia e o doamnă capricioasă cu vicii ciudate, nu prea se înțelege cu rațiunea.
Plusez pe nostalgie și pe senzațiile pe care le lasă pentru că doar astfel îmi explic de ce mi-a plăcut atât de mult jocul ăsta și de ce i-am oferit timpul, de ce i-am făcut mofturile în timpul jocului și continui încă să i-l ofer scriind recenzia asta. Că în final el este un joc destul de superficial și simplist. Majoritatea personajelor sunt interesante, dialogul este de obicei bine scris, notițele și emaliurile merită citite, dar povestea în sine este banală. Lupta, după cum am zis, mai mult se preface că-i tactică. Iar la fel, jocul mai mult se preface că-i RPG. Să vă explic.
Shadowrun Returns încă de la început a cerut lucruri de la jucători. În primul rând a cerut bani pentru finanțare, căci este un joc indie care a fost adus la viață prin crowdfunding. Dar nu s-a oprit acolo. În timpul jocului, el îți cere să te antrenezi în exerciții de metajoc. Dacă în aproape orice RPG decent lumea și povestea are un grad de deschidere, același lucru nu este valabil și pentru Shadowrun Returns. Alegerile pe care le faci în arborii de dialog nu au rezultate palpabile, nu există vreun sistem de moralitate care să fie afectat de replici și nici nu deschid sau închid misiuni și personaje. Uneori alegerile potrivite îți aduc doar câteva puncte de Karma(un soi de experiență) în plus și niște Nuyen(bani) care oricum vor rămâne necheltiuiți pentru că nu prea ai pe ce să-i dai. Iar pentru că se realizează creșterea personajului doar prin îndeplinirea obiectivelor, luptele opționale sunt într-adevăr opționale, nu oportunități irosite de a face rost de valută și experiență. De asemenea, armele și armurile sunt extrem de limitate.
Ceea ce înseamnă că practic, indiferent de deciziile efectuate în dialogul cu diferitele personajele și rezolvarea celor câteva misiuni care permit multiple metode de rezolvare, jocul va arată la fel. Nu există bare colorate care urcă sau coboară în funcție de cât de drăguț sau meschin ești. Nu există o super pușcă sau vrajă la care ai acces numai dacă îl salvezi pe Gino. Lucru care nu doar încurajează, dar chiar obligă la metajoc, la roleplay pe a avea vreun soi de experiență din ceea ce oferă. Partea mișto este că tocmai din cauza lipsei cuantificatorilor ăstora fizici, roleplayul se simte autentic și nu mecanic. Deciziile pe care le faci, le faci pentru că le-ar face personajul tău, nu pentru că vrei să vezi o bară crescând sau vrei să ai acces la cea mai mișto vrajă.
Dar ar fi fost frumos să ai mai multe alegeri posibile. Mai multe misiuni secundare. De fapt să ai misiuni secundare. Cred că există una singură spre finalul jocul și nici nu-s sigur cât de secundară este. Ar fi fost frumos să ai naibii posibilitatea să te plimbi nestingherit prin oraș, chiar dacă o faci degeaba. Să poți revizita locurile misiunilor trecute, chiar dacă sunt baricadate, măcar pentru a vedea rezultatul măcelurilor. Ar fi fost frumos să fie mai lung. Și ar fi fost frumos să nu se simtă ca două misiuni secundare mai măricele din Fallout 2 lipite cap la cap cu restul jocului șters sau opintit. Pentru că astfel, metajocul nu răsare natural din joc, ci trebuie suprapus forțat de către jucător pentru a stoarce ceva din orele pierdute.
În final mi-a plăcut cum se simte, chiar dacă de oferit nu mi-a dat multe. M-a ajutat să recapturez într-un mod facil senzația jucării unui Fallout 2, mult mai bine decât Fallout 3 și în același timp m-a introdus unor lucruri noi, nu acelorași scenarii și povești și decoruri pe care le știu deja de ani buni. Iar destul de mulți oameni par convinși că din comunitatea moderilor își vor face apariția campanii spectaculoase. Dacă ne aducem aminte de ce s-a făcut din NVW, tind să le împărtășesc optimismul.
Leave a Reply