Am jucat The Stanley Parable. Și cam astea-s chestiile la care m-am gândit în timp ce-l jucam.
-
Este exemplul perfect de experiență faină care iese din mâinile unui programator incompetent. Mă rog, modul original e așa. Că la versiunea asta de pe Steam a lucrat și cineva care se pricepe, dar oricum, designul și mecanicile au fost deja puse la punct și au răsărit din neputință.
-
Aș ezita să spun că este joc, însă cred că-i o potecă pe care jocurile video ar face bine să pășească. Nu întru-totul, dar ceva mai des. The Stanley Parable nu se câștigă. Se trăiește. Ca un film. Ca o carte. Ca o bandă desenată.
-
No, hai un mic rezumat. Tu ești Stanley. Stanley lucrează într-o clădire de birouri, într-un birou închis unde stă singur și apasă butoanele care i se spun să fie apăsate pe ecranul monitorului anacronic. Când începe povestea și jucătorul ia locul lui Stanley clădirea este lipsită de oameni. Pentru că asta ar fi însemnat să programeze NPCuri și interacțiuni cu ele. Iar Stanley/jucătorul încearcă să afle ce s-a întâmplat. O voce, un narator cu accent britanic, îi dictează ce să facă, însă în puncte cheie Stanley are de ales dacă sau nu să urmeze îndrumările vocii neîntrupate ce-i răsună între tâmple. Și în funcție de alegerile sale, jucătorul se confruntă cu diferite finaluri, majoritatea spunând câte ceva despre principii de desing sau de producție, despre iluzia alegerii în jocurile video.
-
Mă întreb dacă numele protagonistului este un tribut către Stan din South Park care a fost și personajul principal din episodul cu animăluțele sataniste, când are un moment în care refuză să facă ce spune naratorul.
-
Modul cum survin alegerile este foarte organic. Nu sunt făcute dintr-un meniu. Rareori sunt făcut și prin apăsarea unui buton diegetic. De obicei alegerea înseamnă să mergi printr-o ușă sau prin alta. Înseamnă să te întorci din mers. Înseamnă să fii puțin atent și să observi că este o a treia cale pe care poți merge.
-
Și îmi place că finalurile tind să reflecte tipul alegerii. În momentul când iei doar deciziile opuse direcțiilor naratorului ești confruntat cu egocentrismul acestui tip de decizie și în același timp cu faptul că nu este e de fapt o decizie. Că ești la fel de dependent de inputul naratorului ca și înainte. Doar că, asemenea unui copil răzgâiat, vrei să te simți de parcă tu ești în control.
-
Sau finalul rezultat în momentul când alegi să ”scapi”. Când alegi ”Escape”. Și se ajunge efectiv la escapeul de pe tastatură. Înainte de a face asta, jocul te tratează cu o secțiune lunguță de culise în care sunt prezentate diferite stagii de dezvoltare ale camerelor sau concepte de design, rupând imersiunea în construcția poveștii, facilitând astfel finalul obținut prin încetarea jocului. Însă, chiar și atunci cu povestea sfărâmată, chiar și confruntat cu două bucăți de fier ce ne-ar zdrobi, câți dintre noi au ales să oprească jocul?
-
Mai sunt câteva care nu știu dacă vor să spună ceva sau vor doar să fie bucăți făinuțe de ficțiune interactivă purtate foarte mult de vocea atât de faină a povestitorului.
-
Atunci când sari de pe macaraua aia ori ce naiba este și finalul vorbește despre procesul producerii jocurilor. Arătând jucătorului camere neterminate, de abia texturate, o imensitate de câmpuri goale și întunecate. Despre cum tot ce e acolo este pus și construit de cineva. Cum nu există narațiune în afara celei introduse acolo de narator, de designer.
-
Și în final asta mi se pare să fie teza jocului. Anume că liberul arbitru într-un joc este o iluzie. Că naratorul nu poate fi înfrânt. În ciuda modului a ceea ne-au obișnuit jocurile de la System Shock 2 încoace, în care vocea narativă este una malignă și jucătorul trebuie să o înfrângă și să-și clădească propria poveste. Și acea poveste este una anticipată. Naratorul nu este dușmanul. Iar jucătorul este până la urmă doar un anonim care apasă ce butoane i se spune să apese.
Leave a Reply