9 Sfaturi pentru luptă în benzi desenate

Toate sfaturile sunt pentru a fi încălcate. Atunci când știi care sunt regulile și înțelegi de ce sunt acolo, ce se obține prin respectarea lor, poți foarte bine să nu te iei după ele, căutând un anume efect. Dar în principiu doar atunci.

1.

liefeld1
AȘA NU!!! X-Force de Rob Liefeld. Nu știu ce număr. Click pe poză pentru o demontare a paginii.

Claritatea este cel mai important lucru într-o luptă. Dacă secvența prezentată coerent nu este incitantă ”intensificând-o” nu o vei face decât mai greu de interpretat. Iar odată ce forțezi cititorul să se gândească la ceea ce citește, să intervină activ, conștient asupra actului lecturii atunci l-ai pierdut. Secvența respectivă nu mai are cum să fie antrenantă pentru că nu asistă la ea, ci o descifrează. În consecință, stilistica exagerată, panouri de forme mai ciudate, angulație și racursiuri extreme, linii de forță, de mișcare, de viteză, bule de impact, efectele sonore și ce altceva decizi să mai folosește nu vor mai avea rolul inițial de a reproduce grafic elemente dinamice sau chiar non-vizuale, ci doar vor aminti de acesta și vor fi niște scurtături ieftine, care vor stârni confuzie în cititorul novice(acum, ai avantajul că cititorul novice poate confunda dezorientarea cu alte stări, dar nu-i bine să-ți educi astfel cititorii) și vor irita pe cel veteran.

2.

JodorowskyMoebius-TheIncal004
The Incal. Moebius și Jodorovski.

Stabilește spațiul în care are loc acțiunea și relațiile spațiale dintre participanți. Pentru a putea procesa o scenă de acțiune, cititorul trebuie să aibă suficientă informație necesară salturilor ce se cer în narațiunea secvențială. De asemenea păstrează acest spațiu și aceste relații coerente. Dacă personajele își modifică poziția aleator, fără senzația de continuitate, sau ajung dintr-un panou în altul în locuri în care n-ar fi avut timp să ajungă, atunci scena este prost planificată și decurge confuz. Cititorul nu poate rula în minte ”filmul” secvenței și este forțat să interpreteze mai mult ceea ce ai vrut tu să spui, dar n-ai reușit.

3.

img011
Batman: Year One. De Frank Miller, David Mazzucchelli, Richmond Lewis și Todd Klein.

Odată stabilit locul în care se desfășoară acțiunea, folosește-l. Nu este de ajuns să desenezi o cameră sau o curte sau un câmp de bătălie, ci trebuie să arăți că participanții la luptă chiar se bat în locul acela. Pagubele colaterale sunt și un bun mijloc de a sugera impactul loviturilor sau puterea de penetrare a armelor, ori durata sau intensitatea unei astfel de secvențe. De asemenea, oamenii se pot folosi de obiecte pe post de arme improvizate, se pot arunca în mobilier sau în pereți. În lupa la distanță se pot folosi de împrejurimi pentru adăpost. Modul cum reacționează în diferite situații și medii este un bun mijloc de caracterizare.

4.

TheLegendofLutherStrode
The Legend of Lither Strode #4 de Tradd Moore, Felipe Sobreiro și Justin Jordan

Dacă utilizezi un stil grafic mai detaliat sau realist încearcă să realizezi diegetic ceea ce ai realiza prin artifici, precum liniile de mișcare, bulele de impact, emanata. Traiectoriile unor lovituri sau tăieturi pot fi reprezentate și prin dungi de sânge în aer (sau alte fluide), nori de praf. Viteza cu care se mișcă personajele poate să fie sugerată prin păr, vestimentația lor, în special articole precum eșarfe sau pelerine. Artificiile grafice sunt până la urmă abstracții ale acestor lucruri și sunt, ei bine, artificiale. Astfel scena o să aibă o mai mare coerență grafică și o să fie mai ușor de interpretat.

5.

1338080046265
Berserk. De Kentaro Miura. Nu știu ce volum, cred că-i după ce m-am lăsat de bandă.

Alternează momente active cu cele pasive. Dacă totul este doar împușcat și aruncat de pumni lucrurile devin repede plictisitoare. Este nevoie de puțină pauză, timp de recuperară, apreciere a următoarelor mișcări, tras suflul, atât pentru personaje cât și pentru cititori. Restabilire a spațiului. Poate au fost distruse lucruri, poate au ieșit din luptă participanți. Poate au apărut alții. Relațiile dintre ei trebuie actualizate. Nu doar atât, însă în general doar cu momentele mici putem empatiza. Acestea sunt personale și ne pun în pielea personajelor, în timp ce cadrele cu acțiuni mari sunt ale întregii secvențe. De aceea contrastul de pe pagină dintre acestea sugerează și amploarea luptei. Astfel, într-o banală bătaie de stradă, momentele mici și cele mari vor avea cam aceeași dimensiune, însă într-o adevărată bătălie spațiul va fi, în cea mai mare măsură, dedicat luptei, doar presărate cadre pasive pentru a oferi un ritm scenei și a introduce cititorul în ea.

6.

Infinite Kungfu-03-036
Infinite KungFu. Kagan Mcleod.

Ai grijă la coregrafie. Stilul de luptă al personajelor poate să fie un important mijloc de caracterizare. Iar efectuarea de manevre și nu contorsionarea trupurilor în moduri grotești oferă un impact mai puternic, oferă caracter fiecărei lupte, o face să fie o confruntare între două concepte, atitudini. O luptă atent gândită și structurată este un eveniment narativ la fel de valid ca oricare altul. Una în care personajele își ard aiurea palme și flegme colorate n-are niciun zvâc și-i pierdere de timp.

7.

Blazing Combat #01 (12)
Blazing Combat #01. Angelo Torres

Ai grijă la arme. La fel ca mai sus. Ce arme preferă, cum le țin. Încearcă să nu faci oameni care chipurile ar trebuie să știe mai bine să tragă cu pușca de la șold, doar dacă sunt foarte nervoși sau foarte aproape de țintă sau ceva. Armele mai trebuie reîncărcate, se mai înfundă, blochează, au recul. Au o anumită bătaie, acuratețe, împrăștiere, putere de penetrare și sunt utile în anumite situ/ații.

8.

Thor 129-07
The Mighty Thor #129 de Jack Kirby, Vince Colletta și Stan Lee

Când vine vorba despre designul paginii poți merge în principiu pe două direcții. Poți merge către autenticitate sau către spectacol. Senzația de natural reiese prin folosirea de chenare de aceeași formă și dimensiune. Merge lucrat pe grile și rânduri neîntrerupte, simetrice și rare, cu puține panouri pe ele. Nu doar atât, dar și menținerea timpului diegetic ca o funcție a timpului lecturii. Adică, într-o scenă, timpul care să se scurgă dintr-un panou în altul să fie oarecum constant. Această abordare permite o prezentare obiectivă a lucrurilor și conferă un ton ceva mai sobru. Tinde să pună accentul pe forță, pe impact.

YNGAVN2013001004scol
Young Avengers #1. De Jamie McKelvie și Kieron Gillen.

Pentru a obține spectacol, punerea în pagină ar trebui să complementeze acțiunea. Dimensiunea, forma panoului, plasarea centrului de greutate în imagine trebuie gândite pentru a contribui la ceea ce vrea fiecare imagine să sugereze. Se dorește controlul atent al percepției timpului. Merge și aici lucrat pe grile, însă mai dese, care nu oferă paginii un centru puternic. Ceva ca 2/4 sau 4/4. De asemenea, grila aici ar fi folosită nu pentru a putea ține ritmul, cât pentru a oferi paginii o compoziție plăcută, în ciuda chenarelor inegale. Abordarea tinde să pună accentul pe stil, pe ”cool”.

9.

Ai grijă cum arăți violența și asupra cui îți pui personajele să comită acte de violență. Ai un pic de responsabilitate din punctul ăsta de vedere. Oricât de bine ai realiza grafic cafteala, dacă cititorul o simte complet gratuită sau chiar ofensivă din cauza subiectului, atunci nu va putea extrage niciun fel de plăcere din ea. Personal consider că nu ai suficientă responsabilitate încât să simți neapărat nevoia să te cenzurezi, dar destulă încât să-ți primești și accepți critici atunci când ți se aduc.


Posted

in

by

Comments

9 responses to “9 Sfaturi pentru luptă în benzi desenate”

  1. mihai iacob Avatar
    mihai iacob

    Buna, Alin. Felicitari pentru decalogul neimplinit…he, he. Comentez pe rind si cu tiriita, ca stau mai prost cu timpul deocamdata. La punctul 1 am de zis urmatoarele: De acord, in mare, in principiu si in esenta. “Nu va rupeti in figuri”, as rezuma eu recomandarea ta. Si Baudoin zicea undeva ca desenatorul ar trebui sa deseneze fiecare caseta “cit de bine poate”, chiar sa transforme caseta intr-un tablou, dupa care s-o “strice” in asa fel incit aceasta sa-si indeplineasca eficient functia narativa de a trimite la caseta urmatoare. Eisner ii critica si el in cartea lui despre “arta secventiala” pe “desenatorii atleti”, care sint mai preocupati de performanta estetica punctuala si gratuita, decit de cea narativa si sistemica. Am doar o obiectie de detaliu, referitoare la “Iar odată ce forțezi cititorul să se gândească la ceea ce citește, să intervină activ, conștient asupra actului lecturii atunci l-ai pierdut. Secvența respectivă nu mai are cum să fie antrenantă pentru că nu asistă la ea, ci o descifrează.” Cred ca benzile desenate pot oferi si un soi de “placere indirecta”, izvorita dintr-o perceptie “la a doua mina”, reflexiva si distantata. Adica, pentru a-ti placea, sa zicem, un text de actiune (filmic, literar, bedelistic, muzical), nu-i musai sa simti in toti porii adrenalina eroului si sa-i adulmeci sudoarea. Ma gindesc la “congelarile” personajelor aflate in actiuni foarte dinamice din “Matrix”. Apoi, exista o idee veche in teoria literara profesionista si comuna despre “demonul teoriei” care, odata trezit la viata, ar strica experienta estetica genuina. Nu cred ca-i musai asa. Si nu cred ca tu, atunci cind comentezi benzile desenate si treci de prima lectura, intuitiva si la prima mina, nu gasesti placere in descifrare si nu apreciezi comics-urile care te fac “sa te gindesti la ceea ce citesti”. Problema cu caseta pe care o dai – foarte inspirat – drept exemplu de “asa nu” nu este, cred, ca ea te-ar obliga s-o descifrezi, ci ca e incoerenta si incearca sa fenteze citi-privitorul, pretinzind ca o imagine complicata e si una complexa.

    1. Alin Avatar

      Pagina de Liefeld o dau ca un soi de contraexemplu global. Așa-i, problema nu-i musai că te obligă să o descifrezi, fiindcă nu prea ai ce să descifrezi. Cred că n-am ales foarte bine termenul, fiindcă pare că sugerez abordări foarte conservatoare. Ceea ce n-aș vrea să fac. Experimente și nebunii își au locul.

      Poate ar fi trebuit mai degrabă să zic că forțează cititorul să completeze. În chestiile de mai sus, de exemplu, chiar dacă te pot scoate din ”film”, este foarte clar că sunt premeditate și gândite, iar actul efortul cititorului este într-adevăr unul de descifrare, chestie care poate fi satisfăcătoare. Ce mă roade pe mine este folosirea ”signifierilor” ăstora pentru a adăuga ceva ce nu există intrinsec în poveste. Și că tensiunea trebuie să vină din poveste, nu grefată peste.

  2. mihai iacob Avatar
    mihai iacob

    sintem de acord, atunci…si eu am o problema cu incilceala (mai ales din literatura) care e pusa acolo pentru a-l pacali pe cititorul naiv, a-i crea un complex de ignoranta si a-l face sa gindeasca precum personajul lui Caragiale din “O noapte furtunoasa”: “e scris adinc”. Pina a punctul 5 nu am nimic de zis, pentru ca mi se pare ca le zici tu suficient de bine. La 5 as simti nevoia unei clarificari a sintagmelor “momente mari” si “momente mici”. Te gindesti cumva si la dimensiunea fizica a casetei, sau doar la “importanta” si “greutatea” instantaneului intr-o poveste de actiune?

    1. Alin Avatar

      Amândouă. De aceea am preferat să zic mari/mici. Pentru că până la urmă dimensiunea unei casete ar comunica ceva și despre importanța celor reprezentate în ea.

  3. mihai iacob Avatar
    mihai iacob

    hmmm…nu sint foarte sigur de asta. Adica, de multe ori, casetele dinamice sint inguste si inalte, in timp ce imaginile “de pauza” sint mari, cu mari planuri generale care ocupa spatiul unui strip intreg, o jumatate de pagina sau chiar mai mult (vezi si splash page-ul din Sandman, cred, cu care Grauen/Elena a cistigat concursul “caseta preferata” din mandatul meu de moderator). Ceea ce ar pune la indoiala distinctia, in sens spatial, “momente mari, active” vs. “momente mici, pasive”. Ma gindesc in primul rind la “caseta mare si linistita” (apud Daniele Barbieri, daca imi aduc bine aminte) din povestile cu Corto Maltese. Un soi de marca de autor in cazul lui Hugo Pratt. Dar poate ca in comics-urile de actiune, la care te referi tu exclusiv, e altfel. E? S-ar putea ca anumite scene de actiune sa fie supradimensionate pentru a se obtine un soi de monumentalizare a miscarii ce se cere admirata mai pe indelete…ceea ce, de fapt, le-ar “incetini” si “pasiviza”, la fel precum congelarile din Matrix. Ce zici?

    1. Alin Avatar

      Păi în banda desenată spațiul și timpul cam se compun, de aceea apar acele panouri mari și liniștite. Și doar pentru că sunt liniștite, asta nu înseamnă că nu sunt importante. Poate nu conțin o scenă care să miște povestea într-o direcție semnificativă, însă din punct de vedere al atmosferei create și al rolului avut în caracterizare tind să conteze foarte mult.

      Iar, da, contextul este important. Modul cum este folosită secvența și pagina într-o bandă meditativă, axată pe personaje și universul lor interior, nu cred că seamănă foarte mult cu cel în care interesul stă pe pumnii arși.

      Dacă într-o secvență de acțiune un anumit moment este perturbator, atunci tinde să i se dedice mai mult loc pe pagină. Chestia asta cred că se vede cam în toate exemplele de mai sus. Apoi, am zis mai jos că diferența efectivă a dimensiunilor crește în funcție de tipul luptei. Dacă este o luptă de arte marțiale (sau un schimb de focuri între doi indivizi), atunci loviturile și pauzele(sau momentele premergătoare loviturilor) au cam aceeași dimensiune. Dacă este o scenă epică atunci(într-o abordare să zicem clasică, ce nu are ca scop subminarea idealurilor eroice sau fixarea expres pe micile drame) crește contrastul. O șarjă de cavalerie va apărea în primă fază într-un spațiu mai mare decât un sulițaș care se proptește mai bine pe poziție. Din numeroase motive care-s nu știu sigur cât de distincte sunt. Dacă vrei să prezinți întreaga scenă în oarece detaliu ai nevoie evident de mai mult spațiu. Dar și vrei să arăți forța unitară a atacului. Acum, sigur, dacă vrei să te axezi pe haosul luptei, sau vrei să faci ceva mai dinamic, poți prezenta eliptic și fragmentat lucrurile, dar deja cred că am ieși din abordarea clasică. Iar dacă știi de ce funcționează cea clasică, bănuiesc că știi și cum să o strici astfel încât să obții alte efecte.

      Uite și un exemplu clasic din Prince Valiant:

      Acum, nu aș vrea să se înțeleagă că dimensiunea pe pagină a unei acțiuni este singurul, sau chiar cel mai important, lucru care îi oferă importanță. Trebuie ținut seama de locul scenei în toată secvență și de compoziția ei internă cel puțin la fel de mult. De aceea în topul trecut recomandam lucrul pe grilă. Că e mai ușor să te gândești că, ”Băi, fac cadrul ăsta mare, deci o să conteze”, decât să-ți bați capul cu pasul poveștii sau cu designul intern.

  4. mihai iacob Avatar
    mihai iacob

    cred ca sintem de acord, dincolo de niste neintelegeri legate de cuvinte, nu de idei, cum ar fi: eu nu sustineam ca n-ar fi importante in poveste casetele “mari si linistite”, ca producatoare de atmosfera, sublinierea unor sensuri simbolice etc, ci ca nu tzine, in sens strict dimensional sau spatial, distinctia exprimata de tine asa: “Alternează momente mari, active, cu momente mici, pasive”…care lasa sa se inteleaga – repet, daca e interpretata in sens strict spatial – ca “momentele active” sint reprezentate mai degraba in imagini “mari”, iar cele “pasive”, in imagini mai degraba “mici”. Cu subintelesul asta nu eram de acord. In rest, subscriu la ce zici.

    1. Alin Avatar

      Aha. Crezi că ar fi de preferat doar antonimia pasiv-activ, mai ales că vorbesc mai clar câteva propoziții mai încolo despre diferența de spațiu?

  5. mihai iacob Avatar
    mihai iacob

    exact

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.