Postarea asta n-ar nicio treabă cu benzile desenate.
Nu prea mă mai joc. Nu mă mai joc titluri AAA. Dintr-o grămadă de motive. În general când mă prinde cheful sau dorul de gamereală o dau pe chestii indie sau cvasi-indie*. Mă simt și mai moral că pe unele chiar le cumpăr, chiar dacă numa’ cu juma de cent prin Humble Indie Bundle. Și am observat o tendință în cazul joculețelor ăstora: vor să-mi violeze copilăria.
Un prim exemplu ar fi Lone Survivor, care-i o clonă, și încă una foarte bună, de Silent Hill transplantată cu iubire și grijă într-un stil grafic care să amintească de jocurile din era 16-bit. De fapt nu doar grafică, ci și interfața, meniurile, controlul sunt concepute după acele jocuri, cu niște mici adaosuri moderne pentru ergonomie și sporirea calității experienței. E ciudat, e mult mai înspăimântător decât ar avea voie un asemenea joc să fie, personajul principal nu numai că are probleme psihologice, ca orice bun protagonist din seria Silent Hill, dar are și obiceiul să se îndoape cu pastile pentru a face față ororilor ce îl înconjoară. Îl menționez primul pentru că în ciuda calității, cred că-i cel mai bun survival-horror de la Silent Hill 2, singurul element subversiv, singura chestie care mă atinge în copilărie este stilistica ce nu prea a văzut jocuri cu elemente de întuneric psihologic.
Altul, ceva mai vechi, ar fi Braid, unul dintre cele mai importante succese ale jocurilor indie ale generației de console care stă acum să dispară. Cred că îl știți. Braid e corcitura asta de platformer asemănător cu Mario, căruia i se adaugă mecanica manipulării timpului ca în Prince of Persia. Are câteva idei mai mult sau mai puțin drăguțe prin el, ca orice poveste mai personală despre călătoria în timp, însă cel mai direct și evident adresează relația dintre sexe promovată de jocurile video. În special ideea de mascul salvator. La sfârșitul fiecărei lumi personajul principal dă peste câteva cărțulii în care găsim asemenea pasaje:
“He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back? Such a mistake will change a relationship irreversibly, even if we have learned from the mistake and would never repeat it. The princess’s eyes grew narrower. She became more distant.”
Iar asta pe lângă sfârșit.
Altul ar fi Penny Arcade: On the Rain-Slick Precipice of Darkness – Episode 3. Aici lucrurile sunt un pic mai subtile. Nu-i o surpriză că stilul grafic și stilul de joc aduc aminte de ceva dintr-o eră trecută a jocurilor video, în cazul de față RPGurile celor de la Square Enix. Este realizat de echipa care a făcut Death Breath și Cthulhu Saves The World și e mai bun decât ele. O parte stă în gameplayul mai rafinat și mai complex, parte în povestea și lumea mai bine șlefuită care menține o atmosferă mai sumbră decât episoadele anteriorare*. Este amuzant în draci, are momente intertextuale pe n-șpte nivele, ajunge să-și contureze destul de bine personajele, mai ales relațiile dintre ele, chiar dacă unele sunt absente, iar tocmai aceste lucruri fac scufundarea spre revelația finală să fie puțin șocantă. Revelația nefiind atât faptul că protagonistul este motorul principal din spatele sfârșitului lumii, cât că treaba asta a fost anunțată în repetate rânduri pe parcursul jocului, însă din cauza convențiilor jocurilor video, și a ficțiunii eroice în general, am ignorat totul și am purces spre un posibil genocid. Sau universocid.
Deloc subtil este însă The Binding of Issac. Nici în modul cum vrea să distrugă ale noastre copilării, nici în critica destul de juvenilă adusă creștinismului, mizând mai mult pe șoc decât pe altceva. Issac este un copil tălâmb cu mamă obeză care aude într-o zi vocea Domnului comandându-i să-și ucidă fiul pentru slava și gloria Sa. Tipa nu poate fi mai bucuroasă să-i facă pe plac Divinității, însă pruncul reușește să evadeze în beci. Iar de acolo pornește un soi de rogue-like/Zelda-like nițel arcade-ish în care Issac înfruntă cu lacrimi uneori sângerii și/sau urină legiuni mutante de muște, demoni, avortoni și posibil foștii lui frați și surori care au suferit transformări odioase pătrunzând din ce în ce mai adânc în subsolul casei suburbane. Uneori încheie pacte cu diavolul în schimbul inimioarelor atât de prețioase. Cam ca orice joc care se respectă există și boși. Iar boșii aceștia sunt construiți după jocuri clasice de arcade, precum Snake, Asteroid sau Pacman. Deci multiple lovituri în copilărie.
Însă chestia care m-a făcut să vreau să scriu treaba asta* este Anodyne. Alt joc inspirat de seria Zelda, este probabil cea mai amară și dureroasă invectivă adusă jocurilor video din cât am văzut. Și unul dintre puținele jocuri* care să se folosească de convențiile genului pentru a comunica ceva despre condiția umană, oricât de pretențios ar suna asta. Chestia în sine este ok, nu foarte diversă, cu gameplayul cam plictisitor, cu niște puzzleuri de platforming cam obscure, dar interesante, cu prea mult backtracking și prea puține upgradeuri semnificative. Însă treaba asta contribuie la sentimentul general pe care vrea să-l exprime. Sentimentul lipsei de progres, al imposibilității avansării, chiar la cel că ar exista o piedică pusă în fața ei.
Pornind de la ambele sensuri ale titlului, foarte important fiind cel de narcotic, jocul este construit pe ideea negării realității și imposibilității confruntării nu doar a traumei cât a oricărei dificultăți, alegând jocurile video pentru evadare. Protagonistul mesianic este un tip cu părul cărunt pe care toată lumea îl strigă Young deoarece asta scrie pe hanoracul său. Înfruntă lilieci, șobolani și plante scuipătoare de bile energetice cu o mătură prin nivele în care realitatea este franjurată. Suburbii și orașe, păduri și munți și plaje sunt la câteva ecrane distanță de temnițe pestrițe înțesate cu cadavre și patrulate de giganți montruoși, circuri fantomatice sau tărâmuri construite din viscere în care nașterea este lipită de moartea părinților. Interacțiunea cu NPCurile este rareori posibilă, uneori sistându-se chiar cu moarte neintenționată a personajului cu care se încearcă stabilirea unei conexiuni. Boșii admonestează constant protagonistului pentru nevoia sa de escapism, iar înfrângerea lor vine cu pătrunderea tot mai adâncă în lumea fictivă, nicidecum ca un triumf asupra demonilor interiori, iar catharsisul întârzie să apară.
Ca atare, încercarea de a termina jocul ăsta devine din ce în ce mai absurdă și singura acțiune rațională pare a fi să-l lași în pace.
Leave a Reply