Cam de pe la jumătatea anilor 2000 genul adventure a intrat într-un soi de comă, din cauza sinergiei sporite între titlurile lansate pe console și PC. PCul putând face ce făcea consola, dar invers mai greu, el a trebuit să cedeze în această relație. Astfel, nu doar schema de control devenea improprie, dar chiar și ”mindsetul” încurajat în jucător părea nepotrivit lentorii și abnegației de la violență cerută de gen. De abia recent, când Telltale a început să lanseze episodic adaptările sale după proprietăți populare genul și-a revenit, arătând că de fapt carcasa inertă era un cocon în proces de metamorfoză.

Cel puțin ăsta-i narațiunea din perspectiva atenției oferită de mainstream. Dar tipul ăsta de joc a supraviețuit destul de bine în tot acest timp, chiar producând niște vârfuri care deși nu ating clasicii, se îndreptă frumos către ei. Wadjet Eye Games este una dintre companiile care au ajutat la asta, prin jocurile produse de ei, dar și prin cele doar publicate (care în mare parte sunt mai bune). Ce e interesant la Wadjet este locul din care se revendică.

Dacă mulți dintre alți producători de adventure continuă linia The Longest Journet – Syberia, cu adventure 3D, cu personaje feminine destul de umane și vulnerabile plasate în areale neobișnuite sau poate se extrag din Curse of Monkey Island, folosind (sau imitând) grafică 2D pentru a crea impresia unui energic și caricatural desen animat interactiv, Wadjet vin din King’s Quest V și VI, înlocuind însă fantasticul cu mundanul și fiind mult, mult mai ușoare.

De fapt, Wadjet este un singur nene, Dave Gilbert, care scrie și dezvoltă (nu-mi vine să zic că a programat), angajând terți să se ocupe de artă și sunet, pe care le asamblează în Adventure Game Studio (o atrocitate de engine, cam ca toate astfel de medii de dezvoltare concepute pentru neprogramatori). A început cu The Shivah, un noir despre un rabin din New York forțat să dezlege crima unui enoriaș pe care l-a excomunicat acum mulți ani. Jocul este mai mult un prototip, însă e unul simpatic, care dacă versiunea nouă, Kosher, e prinsă la o promoție sau într-un bundle merită jucată măcar pentru atmosferă și actorie.

Marca lui Gilbert, însă, este seria Blackwell: cinci jocuri despre o familie împovorată fizic cu un mers de rață1 și paranormal să poată vedea fantome. Cu sprijinul unui ghid de asemenea spectral trebuie să le facă să pășească pe lumea de dincolo. Din cinci jocuri doar două sunt chiar bune, însă au suficiente părți redemptive pentru a pierde un weekend cu toate odată. Cu cineva drag alături s-ar simți ca trecerea în maraton printr-un sezon dintr-un serial ușurel.

 

Blackwell Legacy

Lansat în 2006, primul joc din serie este și cel mai slab din toate punctele de vedere. Începe cu Rosa aruncând cenușa mătușii sale de pe Golden Gate Bridge, apoi cerându-i-se de la ziarul unde e cronicar de carte să investigheze sinuciderea unei studente. Confruntându-se cu dureri de cap de-a lungul zilei, totul culminează când reușește să-l întrezărească pe Joey Mallone, fantoma care i-a bântuit bunica, apoi mătușa și are să o bântuie pe ea pentru tot restul vieții. Dacă nu ar fi anunțată de pe coperta jocului (și de mine aici), jocul construiește destul de frumos către dezvăluirea asta prin dialoguri, descrieri ale obiectelor de fundal și documente pe care jucătorul le poate parcurge.

Puzzleuri nu prea există. Adică, e unul singur, destul de inventiv, fiindcă ține de poziționarea personajului în scenă și de sincronizarea cu un altul. Altfel, Rosa acționează aproape antitetic unui protagonist de adventure refuzând să palmeze majoritatea obiectelor cu care se întâlnește. Acesta fiind un gen în care dacă ceva nu este prins de podea, trebuie băgat în buzunare iar dacă este țintuit, trebuie găsită o teslă cu care să se scoată cuiele. Buzunarele avatarului sunt destinul oricărui obiect. Iar puținele obiecte care ajung în inventarul Rosei nu pot fi folosite în lumea jocului. Pur și simplu se schimbă acțiunea contextuală permisă (de exemplu, dacă vrei să deșurubezi ceva, este de ajuns să deții o șurubelniță).

Astfel, jocul se rezumă la mult dialog cu niște personaje okish scrise și jucate în salturi calitative. Și la comparatul notițelor dintr-un carnețel pentru a socate în evidență neconcordanțe și corelații între informațiile obținute. Ceea ce devine obositor fiindcă se adună multe notițe. De fapt, jocul insistă atât de mult pe mecanica asta încât Rosa pare un pic tâmpițică. În special în punctul culminant. Chiar dacă mecanismul în sine are potențial.

Atinge niște teme destul de serioase, boli mentale și felul cum afectează familii, presiunea psihică și socială pusă pe studenți, alcoolism, credință, însă nu sunt explorate și nici reprezentate deosebit de interesant, rămând doar satisfacția că asemenea subiecte sunt menționate cu ceva maturitate într-un joc video.

Chiar aș spune că poate fi sărit. Amatorismul cu care este făcut dă pe afară, iar engineul folosit nu ajută deloc. Foarte multe dintre direcțiile anunțate pentru personaje se schimbă, ce informații se oferă sunt băgate sub preș mai apoi din cauză că-s contradictorii sau aiurea prezentate. Dar dacă le-ai jucat pe toate, ți-au plăcut și s-a întâmplat să-l cumperi și pe ăsta, atunci s-ar putea să merite să vezi de unde a început totul.

Blackwell Unbound

Al doilea episod sare înapoi în timp, în 1973, punând jucătorul în pielea mătușii Rosei: Lauren Blackwell. Ca funcționalitate și utilizarea mecanismelor de joc este mult mai copt decât pilotul. Obiectele din inventar pot fi folosite cu lumea înconjurătoare, jucătorul poate alege prin care dintre cele două personaje să acționeze. Apare un mecanism nou: căutarea unor adrese sau nume în cartea de telefon, sporind astfel nu doar complexitatea mecanică, dar și pe cea a lumii fără a fi nevoie de noi ecrane și personaje desenate.

În același timp, ca structurare a poveștii acționează mult mai bine ca un prolog pentru episodul următor. Cred că este cel mai scurt joc din serie, trebuind salvate doar două fantome, putând fi navigată doar o mână de locuri. Lucrul acesta cred că a ajutat să camufleze cât de aiurea a fost gândită treaba cu cartea de telefon.

Lauren și Joey trebuie să salveze stafia unui cântăreț de saxofon și a unei casnice agorafobe. Cele două cazuri par independente, însă sunt unite de jurnalistul Joseph Mitchell și de prezența unei femei nebune care își spune Contesa, care pare să fie la rândul ei un medium. Primul întâlnit de protagoniști. De asemenea, este cel mai puțin ”upper-middle class” joc din serie.

Blackwell Convergence

Cu toate că este printre cele mai bune din serie, dacă nu cel mai bun, începe tradiția a face doi pași făcuți în fața și a da unul în spate. Interfața este și mai ergonomică, arta e mai îngrijită, mai detaliată, mai animată, spațiile sunt trase mai credibil. Începe cu un episod scurt, facil, dar interesant al cărui scop este imersarea jucătorului și familiarizarea sa cu mecanismele de joc, dar și cu personajele, cu relațiile dintre ele. Povestea are acum mai puține în comun cu un episod din Buffy sau Veronica Mars (nu că ar fi ăsta un cerc prost prin care să umble), ci cu From Hell. Are cele mai interesante și variate personaje, de la boschetari nebuni ce compun tomuri avangardiste la proprietari de galerii cu capul în nori. Se simte profi (nu deplin, dar suficient și păstrând din farmecul amatorismul) într-un fel în care primele două nu o făceau.

În același timp este foarte, foarte ușor. Iar astea în general nu-s adventure foarte grele. Răpește mult din satisfacția rezolvării problemelor. Chiar mai mult de atât, din cauza lungimii și a numărului sporit de locuri ce pot fi vizitate jocul poate deveni un pic frustrant, fiindcă este necesar un ping-pong între scenele unde nu mai este mare lucru de făcut și calculatorul de acasă. Chiar și cu noroc și inspirație, când nu se pierde timp întrebând pe toată lumea despre toate lucrurile ce pot fi întrebați, ci se merge fix la țintă. S-a pierdut pe drum și sistemul de corelare a notițelor, care era un mecanism reprezentativ.

Însă acest dute-vino nu știrbește prea tare din plăcerea produsă de prezentarea mult mai plăcută și atmosferică, dar mai ales de povestea care continuă să adreseze într-o manieră frumos închegată o varietate de subiecte destul de atipice jocului video de la cămătari white-collar, la moralitatea profitului făcut de pe urma unor morți prielnice, intruziunea Internetului în viața reală și felul cum în peisajul citadin suntem cu toții legați într-un ecosistem antropic. De la povești de gen scrise totuși cu o compasiune rară face un salt în niște postmodernime foarte plăcute. Păcat că va ateriza.

Blackwell Deception

Așa cum spuneam, seria are prostul obicei de a-și face câte un downgrade după fiecare avans. În Deception crește din nou dificultatea puzzleurilor la un nivel acceptabil pentru adventureuri contemporane, apare Internetul pe mobil așa că nu mai este nevoie de detururi în momentul când se descoperă o nouă informație ce trebuie investigată. Revine mecanismul comparării notițelor. Iar calitatea sunetului a crescut de asemenea.

Dar parcă arată un pic mai urât. În special portretele personajelor care apar în timpul dialogului sunt hidoase, nefiind realizate pixelat, coerent cu restul graficii. Iar Rosa trece pe scaunul copilotului. Rolul ei în poveste devenind mai mult să-l plimbe pe Joey dintr-o cameră în altă. Care poveste … nu știu. Nu mi s-a părut remarcabilă, iar personajele ori sunt comune ori sunt prea caricaturi. E un pic de deja-vu după cea din primul joc, concentrându-se substanțial pe moartea suspectă a unor studente, iar faptul că apare un antagonist malefic și destul de unidimensional face conflictul să se simtă și el destul de plat și nelalocul său în contextul seriei, făcând din salvarea fantomelor nu un obiectiv primar, ci unul intermediar.

Nu este un joc rău, dar cred că îmi ridicasem un pic cam sus așteptările după cel precedent.

Blackwell Epiphany

Din punct de vedere tehnic, grafic, sonor și al designului de joc este pur și simplu cel mai bun joc din serie. Majoritatea zonelor accesibile împart acum multiple ecrane prin care Rosa și Joey se pot plimba independent. Asta înseamnă că navigarea devine mai ergonomică, scade rolul de cărăuș al Rosei și fiecare loc oferă acum suficientă informație și puzzleuri încât dispare acel zig-zag neplăcut care îi strica ritmul. Au revenit portretele pixelate, iar grafica este atât de bogată, de detaliată și de frumoasă (dacă ești ”hur-dur pixel bad” nu o să-ți placă fiindcă ești un om rău) încât trebuie să mă întreb dacă au trecut în sfârșit de la rezoluția de 320×200 la 640×400. Au reușit un pic să-și dea cu stângu-n dreptul introducând cam după prima treime a jocului ceva ce funcționează inutil de asemănător cu cartea de telefon din al doilea și al treilea joc, stricând uneori din pas și complicând inutil parcursul.

Povestea păstrează un antagonist, dar ținându-l ascuns și nebănuit (cel puțin protagoniștilor) atenția cade din nou peste victime, pe dramele lor mici și mari, meritate sau injuste. Pe puțina pace pe care sunt capabili Rosa și Joey să o ofere. Fiecare caz, fiecare puzzle este un studiu interactiv de personaj, iar rezolvările puzzleurilor fiind mai mult exerciții de empatie decât de logică. Iar abordarea asta umanistă este ceea ce Blackwell a făcut mereu cel mai bine și prin care a reușit să iasă în evidență, chiar și în cadrul unui gen care se dezice de violență și caută altfel de rezolvări ale problemelor.

Nu știu dacă seria merită plasată în canoanele genului adventure. Poate ca o notă de subsol. Dar tot mă bucur că există și că am jucat-o.

 


  1. Nu știu cum naiba în cinci jocuri nu a reușit să producă o animație bună pentru mersul personajelor. Cinci jocuri, frate!