th

The Banner Saga ar putea fi un studiu de caz interesant pentru o sumă de idei. Prin prisma lui s-ar putea vorbi despre legea drepturilor de autor vis-a-vis de plângerea (nu chiar atât de) idioată a lui King, dezvoltatorul lui Candy Crush Saga. S-ar putea vorbi despre reprezentarea sexelor în jocuri video. Și cred că s-ar putea vorbi despre invazia de titluri indie realizate de foști membri ai diferitelor studiouri mai mari. Să vedem dacă atingem vreunul dintre ele.

Jocul este o hibridizare între Oregon Trail și un RPG tactic simplificat a cărui acțiune se petrece într-o lume înghețată populată de o civilizație ce amintește mult de vikingii istorici lăsând fantasticul și grandomania wagneriană pe un plan secundar. Conflictul se dezvoltă pe numoroase planuri prin dubla poveste, venind atât din partea luptelor interne pentru putere, amenințării unei specii supranaturale puse pe decimarea lumii cât și a zbuciumurilor interioare personajelor. Dar are și momente de originalitate, atât în poveste cât și în mecanicile de joc, doar că la fel ca în cazul altor jocuri mici și ambițioase se resimte o superficialitate în implementare, cerând de la jucător foarte multă extrapolare.

De-a lungul jocului, cârmuitorul mouseului intră alternativ în rolul câte unui lider de caravană, una compusă în primul rând din oameni, iar cealaltă din Varli, giganți încornorați cu vieți seculare, dar incapabili să se reproducă. Fiecare caravană se confruntă în principiu cu aceleași probleme, dar dozate diferit, ceea ce face ca fiecare să stârnească propria senzație. Pe lângă cele generale enumerate mai sus, conducătorul trebuie să ia decizii în privința merindelor soldaților săi, să accepte sau să refuze alăturarea unor necunoscuți, ori modul cum să rezolve anumite probleme.

 

Varlul Hakon este mai mult un general la cârma unei armate cu moralul ridicat, destul de bine coordonată și aprovizionată. Se izbește mult mai direct cu armatele Dredgilor, niște armuri vii care servesc drept antagoniști ai episodului însă nu al seriei, și trebuie să decidă între a-și sacrifica armata sau a-și face lui însuși luptele mai dificile punându-se în mijlocul lor. În timp ce Rook ajunge fără voia sa în poziția de lider după ce satul îi este luat cu asalt de Dredgi, iar conducătorul lor moare în urma atacului. Rook traversează stepele și pădurile înghețate fugind de valul invadator trebuind constant să aleagă între a-și menține caravana mică, agilă, loială sau a salva oameni din calea inamicilor cu riscul de a nu mai putea ține pe nimeni în viață pe viitor.

 

Multe dintre aceste alegeri se reflectă nu doar diegetic prin text și opțiunile de dialog, cu toate că prea multe apar așa, dar și într-o oarecare măsură în gameplay, doar că nu atât de mult pe cât mi-aș dori. Îmi lipsește posibilitatea de a decide destinații și un pic de interactivitate în modul cum sunt alegerile luate. Sunt momente în care se simte mult mai mult ca un adventure japoneze, de tipul visual novel, decât ceva în care am opțiunea de roleplay. Iar moralul va scădea inevitabil și nu văd ce avantaj aduce mărirea grupului călători prin salvarea celor năpăstuiți. Se reflectă grafic prin creșterea numărului de siluete care ce pribegesc în spatele stindardului mereu crescând, dar cam atât.

 

Lucrurile astea sunt compensate mai ales în campania cu Rook, unde încercarea de a echilibra forțele luptătorilor cu resursele caravanei este o metamecanică foarte interesantă care răsare din uzul comun al Renumelui atât drept monedă de schimb pentru proviziile fără de care membrii caravanei ar muri, cât și drept puncte de experiență fără de care luptătorii care o apără ar deveni impotenți în fața dușmanilor.

 

Echilibrul este un element important și în luptele destul de tactice, în ciuda opțiunilor limitate de manevră, a monotoniei câmpurilor de bătălie și chiar a unităților care-s toate variațiuni pe patru arhetipuri(luptător mic, luptător care ocupă patru pătrățele, arcaș și mai încolo vrăjitor). Ca orice bun RPG tactic lucrurile se petrec pe o grilă unde unitățile jucătorului și cele ale inamicilor se troznesc pe rând peste ceafă cu săbii și bâte și bolovani. Fiecare luptător are două atribute principale: armura și puterea. Puterea este deopotrivă viața unității, cât și calitatea daunelor produse raportat la armură. Astfel, la fiecare atac e neceasară un pic de cumpătare între distrugerea armurii și dărâmarea puterii adversarului. Simplitatea asta a mecanicii ascunde foarte multă adâncime și dinamizează frumos cafteală, venind și cu destulă noutate.

 

Apropos de frumusețe, jocul este minunat din punct de vedere estetic. Compus din spriteuri desenate de mână și animație minimală într-un stil curat și realist, cu personaje neînzorzonate și expresive debordeză o melancolie care-i aproape de nevăzut în jocurile fantasy. Numai pentru a privi lungul stindard stacojiu ce străpunge albastrul glacial al fundulului merită jucat. Nu-mi imaginez cum s-ar putea transmite într-un joc 3D senzația călătoriei și a traversării imensității înghețate la fel de bine și de coerent ca aici.

 

Legat de reprezentare grafică și ca să ating totuși unul dintre punctele enunțate în paragraful de deschidere este un pic de onestitate proaspătă în modul cum sunt portretizate femeile. Nu-i ideal din niciun punct de vedere. Sunt doar cinci (când scriam și editam textul – da, e groaznic, ce public nu-s primele drafturi – am pornit de la două personaje și am tot adăugat amintindu-mi că ar mai fi) cu nume la număr, Oddleif își cedează dreptul său de a conduce lui Rook pentru că pitong, în luptă sunt toate înarmate doar cu arc, cu toate că asta n-are sens decât artistic. Dar nici nu-s tratate doar drept măști secundare ale unui protagonist masculin standard cum se întâmplă în majoritatea RPGurilor, iar modul cum acționează în gameplay nu este contrazis de modul cum sunt prezentate, spre deosebire de … restul unde fetișismul enervant vine sub mantia împuternicii via postfeminism. De asemenea, Oddleif învață femeile alături de care călătorește cum să folosească arcul, iar cei care îl urmează pe Rook nu o fac doar pentru că îi poate apăra, dar și pentru capacitatea lui Alette, fiica lui Rook, de a-i ține uniți, a-i îngriji. Adică jocul creează o lume unde masculinitatea, violența, puterea fizică ar fi clar valorile principale, dar nu neapărat le și girează, iar afirmarea altora de-a lungul narațiunii sau dezlegarea puterii sociale de masculinitate se face cu un efort, nu apare gratuit. Implicit oferă un triumf și recunoaște lupta pentru afirmare, nu o aruncă drept o concesie. Sunt curios cum se va dezvolta aspectul ăsta în celelalte două jocuri din trilogie.

 

Concluzionând pe moment, mi-a plăcut jocul însă liniaritatea cu care povestea se dezvăluie, în ciuda structurii sale arborescente, mi-a lăsat un gust amar și nu mare dorințe de rejucat. În timp ce într-un Planescape sau Baldur’s Gate sau Fallout ruperea firelor narative vine prin crearea unui altfel de personaj, descoperirea unor zone și obiecte scăpate vederii și acționării în moduri diferite, practic prin jucarea altui joc, aici lucrurile s-ar reduce la selectarea altor opțiuni de dialog. Perspectivă care nu mi se pare atrăgătoare. Însă nu cred că acesta ar fi neapărat scopul. Posibilele frânturi în poveste sunt mijloace de a o personaliza, de a face o călătorie în principiu prestabilită să fie totuși a celui ce se încumetă în ea. Dar și de a reflecta alegerile pe care protagoniștii sunt obligați să le facă, fiind mai mult doar încă un element prin care modul cum atât mecanicile de joc, cât și stilul grafic se îmbină cu oarece organicitate în spunerea poveștii. Iar asta face din The Banner Saga o apariție care nu trebuie totuși ratată.