Nu ești un scriitor. Ești un scenarist. Care-i diferența? Scriitorul este unicul autor estetic al operei sale (sau în orice caz cel cu un aport covârșitor), în timp ce scenaristul poate să nu marcheze deloc estetica lucrării. Poate este o diferență definită artificial, însă cred că-și are utilitatea. Evident folosesc estetic în cel mai larg sens al cuvântului.

pu_Night_And_The_Enemy_12

Din Night and the Enemy de Harlan Ellison(scenariu) și Ken Stacy.

Ca scenarist de bandă desenată ultima treabă a ta este să pui pe hârtie cuvinte care or să fie tipărite. Textul este un limbaj venetic benzii desenate și trebuie folosit cu grijă. Nu neapărat limitat(vezi prin paragraful 7, de ce nu), dar într-un mod foarte conștient nu doar de ceea ce se comunică prin el, dar și de modul cum afectează ritmul lecturii, aspectul și compoziția grafică a benzii. Poate dacă nu scrii destul o să pară că tu n-ai muncit în cadrul proiectului. Dacă și tu simți asta poate chiar înseamnă că nu contribui cu nimic.

img014

Din Batman: Year One de Frank Miller(scenariu) și David Mazzucchelli.

Atunci care-i rolul tău? Păi este unul foarte vag și ține mult de structura de ansamblu; ai un rol mult mai mult logistic decât creativ, oricât de deprimat sau insultător ți s-ar părea lucrul acesta. Adică, dacă ești la cârma proiectului tu trebuie să vii cu povestea, însă ce înseamnă asta? Și aici mă lasă limba română… Putem considera că avem trei instanțieri ale ideii de poveste. Povestea, narațiunea și nararea. Prima este produsul final. Este ceea ce rămâne în capul cititorului după ce a terminat de citit. Tot cumulul nebulos de fapte, structură, temă, caracterizări, stil privite în perspectivă, condensată în câteva simțiri. A doua este simpla înlănțuire a faptelor. Iar a treia este prezentarea moment cu moment a acțiunii. Așadar, rolul tău este să îi oferi scenaristului narațiunea, astfel încât el să o nareze într-o formă din care se obține cea dintâi așa cum era ea intenționată. Rolul tău ar fi să ghidezi procesul de instanțiere a poveștii altfel existente doar în abstract. Să oferi o structură solidă, să dai tonul.

19-20

Din Batwoman #2 de J. H. Williams III și W. Haden Blackman

În special atunci când lucrezi pe propriul proiect tentația este foarte mare să te ocupi și de narare, fie prin diegeză, fie prin stipularea foarte precisă a ceea ce artistul trebuie să producă. Lucru care ar fi recomandat poate doar în cazul în care lucrezi cu o persoană complet neexperimentată sau pur și simplu incompetentă care trebuie ținută de mână la fiecare pas și ale cărei lipsuri trebuie înlocuite ori suplinite de tine.

The Extinction Parade 003 (2013) (c2c) (Monafekk-Empire) 023

Din Exctinction Parade #3 de Max Brooks(scenariu) și Raulo Caceres.

În rest nu prea există reguli. Scenografia americană este îndrăgostită de premisa că orice scenă trebuie să împingă cumva povestea în față. La ei primează foarte mult eficiența. Sorkin este mare fan al ideii că trebuie intrat într-o scenă cât mai târziu și ieșit cât mai devreme. Ceea ce nu-i o idee deloc proastă, că lucrează mult cu sugestia și nu sublicitează capacitatea receptorilor de a pune lucrurile cap la cap. De asemenea, cu cât petreci mai mult timp într-o lume ficțională cu atât iluzia verosimilității ei se disipă. La fel ca în cazul iluziilor optice obținute cu camerele fotografice care prinzând un desen dintr-un anumit unghi păcălesc creierul de prezența unei profunzimi care nu există și în construcția unei lumi ficționale trebuie să decizi cu cea mai mare grijă ce moment oferi cititorului și cum îl încadrezi. Dar nu-i o regulă de aur, imposibil de călcat. De fapt cel mai bine de aplicat este în cazul producțiilor de gen. Și acolo în cazul scenelor improbabile sau nefamiliare majorității cititorilor. Și chiar și acolo există excepții care rup regula în două. Altfel, acumularea de momente care nu împing povestea în față, poate servi tocmai la împlinirea autenticității. La caracterizare. La atmosferă. Imprimă ritmuri în poveste și îi schimbă felul cum se simte.

Thor - God of Thunder 015-002

Din Thor – God of Thunder #15 de Jason Aaron (scenariu) și Ron Garney.

Ideile nu formează o poveste. Doar pentru că ai niște concepte, de tehnologie, de filozofie, de futurism, care țin de relații interpersonale sau de societate, ele nu-s o poveste. Și introducerea lor într-un schelet narativ bazal, simplist și derivativ nu le va face bine. În schimb, trebuie să legi ideile respective de personaje, de progresia narațiunii, de temele poveștii. Astea trebuie să se reflecte unele pe altele.

The Wraith - Welcome To Christmasland 001-004

Din The Wraith – Welcome To Christmasland #1 de Joe Hill și C.P. Wilson III.

Altă chestie care se mai repetă mult, pe la americani cel puțin, e ”show don’t tell”. Și asta-i o regulă bună. Până într-un punct. Adică spunerea este inferioară arătării într-atât încât răpește informație colaterală ce ar putea fi necesară sau în orice caz ar aprofunda semnificativ lucrarea, comunicând nu doar că un personaj a făcut o anumită acțiune, dar și numeroase alte detalii care țin de modul cum s-a efectuat acțiunea, de spațiul în care s-a efectuat, de reacția altor personaje, detalii care ar putea fi relevante. Însă, uneori, pentru obținerea anumitor efecte tocmai această lipsă de detalii comunicate este necesară. Iar apoi sunt lucruri care nu doar că s-ar face mult mai succint prin vorbe, dar nici n-ar oferi cine știe ce informație nouă sau care nu contribuie cu nimic traseului narativ, ba chiar l-ar încetini sau deturna. Trebuie făcut un calcul pentru fiecare scenă. Cât spațiu ar lua să fie desenată, cât de complicat ar fi să fie desenată, este în stare artistul să o reproducă, ce se poate îndesa în ea pe lângă informația imediată, cât de puternică estetic ar fi vs. cât ar lua să fie descrisă, ar sta cititorul să citească atât fără să fie deranjat, cam care ar fi efectul sugestiei. Și în final, este o informație necesară? Sau poate fi elidată pe de-a-ntregul.

Cyborg 009 001-003

Din Cyborg #9 de F. J. Desanto, Bradley Cramp (sceariști) și Marcos To.

Simbolistica nu-i mesaj și nici poveste. Dacă te folosești de simboluri pentru a codifica anumite lucruri pe care vrei să le comunici în primul rând ar fi bine(nu obligatoriu, doar că ar fi bine) ca această codificare să nu fie imperativă receptării textului. Sau a unui text. Adică, chiar și în lipsa bagajului cultural necesar decriptării, textul să nu fie criptic. Pentru că în cazul acela textul nu mai este o lucrare de artă, ci-i un joc de rebus. Iar apoi, ar fi bine ca simbolurile să aibă oarece logică. Să aibă treabă unele cu altele. Pentru că vrei să dublezi povestea oferită. Vrei să îi oferi o dimensiune în plus. Și în final, trebuie să oferi textual cheia interpretării. Chiar și în lipsa culturii necesare interpretării semantice, textul trebuie să conțină ceva care să trimită cititorul spre acumularea informațiilor necesare descifrării lucrării. Nu te poți decide pur și simplu că iPhoneul fără baterie găsit în deșert stă drept greutatea de a comunica și că păsăroaia lipsită de trăsături care zboară este conștiința personajului și că Horus este de fapt un doctor ginecolog și că escaladarea muntelui este imposibilitatea obținerii orgasmului și ”tought luck bitches, dacă nu vă prindeți sunteți niște idioți”.

Umbral-001-(2013)-(Digital)-(Fawkes-Empire)-03

Din Umbral #1 de Antony Johnston (scenariu) și Christopher Mitten

E valabil și reversul. Dacă folosești simboluri, nu le fă prea evidente și ușor de descifrat (de fapt, cred că ce am descris în paragraful anterior s-ar potrivi mai bine aici) și care odată descifrate nu oferă cine știe ce informație în plus, nu nuanțează povestea sau personajele în niciun fel, ci doar repetă ce deja reiese din text. Pentru că în cazul acesta orice chestie ar fi intuită prin acțiunile personajelor, prin traseul narațiunii, este spusă direct prin respectivele simboluri. Spui, nu arăți, și încă într-un fel foarte ineficient. Ceea ce nu-i bine. De fapt, cel mai ok ar fi să te ferești de simboluri. Pentru că-i mult mai mișto când introduci sens în chestii banale, în obiecte și acțiuni care deja există sau ar putea foarte lesne exista în povestea ta. Când totemizezi un obicei, sau o tehnică, sau un anumit lucru. E mult mai subtil, este complet interior operei și funcționează la fel de bine, fiind în final o tehnică mai puternică.