wolf_among_us.0_cinema_640.0

Alin: Recent, unul dintre dezvoltatorii mei preferați de jocuri*, după succesul nebun avut cu The Walking Dead, TellTale Games au început să lanseze o adaptare după Fables. Duma este că, în mod complet neobișnuit, eu n-am citit banda. La fel ca în cazul lui The Walking Dead m-a intimidat volumul imens și continuu crescând, iar apoi, la fiecare tentativă șovăitoare de lectură m-a lovit puternic impresia că ar fi doar Watchmen cu zâne și încă lipsindu-i brilianța formalistă a benzii lui Moore și Gibson. Norocul meu este că o știu pe Elena Barbu, care a devorat serialul lui Willingham.

Are vreun soi de fundament impresia mea superficială asupra seriei? Care-i faza cu ea? Adică, aș putea rumega ce știu eu din recenzii și wiki și alte articole citite, dar ar fi mai interesantă perspectiva cuiva care chiar știe despre ce vorbește.

Fables

Elena: Fables. Care-i faza cu Fables? Ce a facut Fables atat de popular incat sa existe un Fablescon?

Fables reprezinta o perspectiva aparte asupra lumii (lumilor).

Este o serie care te invita sa privesti existenta dintr-un unghi care impaca “si capra si varza”, adica si fantasticul si realul, pana in punctul in care s-ar presupune ca “lumea noastra” (the mundane world) dispune de resurse magice mai puternice si mai interesante decat celelalte lumi.

Nu cred ca ar trebui sa te intimideze volumul de lectura (sunt doar vreo 130 de reviste pana acum).

De asemenea asemanarea cu Watchmen nu imi pare fondata. Watchmen este o banda desenata care abordeaza teme concrete din realitatea imediata, tinzand oarecum catre o critica la adresa societatii.

fables vol. 2

Fables, pe de alta parte, isi gaseste temele de “discutie” in zona mitului si a sufletului. Se ridica (oarecum) probleme de natura mai degraba metafizica, se introspecteaza natura reala a lucrurilor, esenta lor. Ce este un fable? De ce exista atatea “Fableworlds” si o singura “Mundane World”? De ce este un fable cu atat mai puternic cu cat popularitatea sa este mai mare in lumea oamenilor obisnuiti? Cine a creat pe cine? Oamenii obisnuiti au creat fabulele, generand mai departe o infinitate de lumi ale imaginatiei? Sau mai degraba, lumile acestea sunt preexistente oamenilor, acestia fiind inspirati de ele in mod “magic” ?

As spune ca universul Fables s-ar putea asocia mai degraba cu Sandman si Books of Magic, intrucat si acestea pun probleme similare referitoare la natura reala a entitatilor. (De pilda, in Sandman este destul de greu sa discerni intre entitatile create sau sustinute de imaginatia oamenilor si cele independete de om… Si pana la urma de ce se invarte totul in jurul omului? Cum pot credinta si imaginatia unor creaturi non-magice precum oamenii sa sustina entitati cu mult mai puternice decat ei? )

cinderlla-cover

Copertă la Cinderella: From Fabletown with love, un spin-off în care Cenușăreasa este un soi de versiune feminină a lui James Bond.

Doar 130 de reviste! Tematic and stuff mă gândesc și eu că n-o semăna cu Watchmen, însă premisa inițială îmi pare asemănătoare. Că în ambele locuri ai personajele astea izvorâte dintr-un fel de ficțiune foarte simplă și colorată, ficțiune de tip eroică, în care există bine și există rău, iar binele trebui să răspundă violenței răului pentru a-l stârpi, însă sunt aduse poate nu în lumea reală, dar într-o lume mundană și ambiguă și complicată, chestie care te forțează să recontextualizezi toate lucrurile pe care le știai despre respectivele personaje, fie că erau supereroi sau eroi de basm. Iar apoi, în ambele intriga, cel puțin intriga primului story-arc din Fables, este furnizată de uciderea conspirativă a unui personaj ieșit din comun. Mno, în fine, după cum ziceam, e mai mult o impresie superficială dictată de acele prime numere. Din ce ochi am mai aruncat peste episoadele recente și peste spin-offurile ca Fairest îmi dau seama că iese mult din spațiul respectiv.

Acum, te rog zi că nu ești fană de adventures sau măcar că n-ai jucat The Walking Dead să înclinăm nițel balanța discuțiilor.

put-gem-in-mouth

Pentru fanii old-school.

Eram fan adventures intr-un trecut indepartat, cand timpul imi permitea (Sanitarium, de pilda, mi-a marcat copilaria). Cu toate acestea, nu am jucat The Walking Dead si nici nu am vazut serialul.

Oh, goody. Deci, TellTale este, după cum îi descrie foarte apt Yahtzee, un triplu proiect conservaționism ce încearcă să mențină în picioare atât jocul adventure clasic de tip point-and-click, ideea de joc episodic abandonată de Valve și tot felul de francize de care proprietarii inițiali nu se mai ocupă. Cel puțin asta erau până la The Walking Dead cu serii precum Tales of Monkey Island, Sam and Max, Strong Bad’s Cool Game for Attractive People și Wallace and Gromit’s Grant Adventure. Toate adventureuri 3D cu umor inspirat de cel al clasicelor producții Lucas Arts, însă mult mai ușoare. Și natura episodică face lucrurile cam greu de judecat, că fiecare serial are câte un episod sau două care ajunge la un echilibru fantastic între poveste, umor, dificultatea puzzleurilor și poate strecoară chiar o mecanică interesantă, însă multe sunt destul de ”business as usual”.

142156_v1

The Walking Dead schimbă destul de mult paradigma. În primul rând că-i o franciză puternică, în continuă expansiune, fiind atât una dintre cele mai populare benzi desenate, cât și seriale de televiziune. Apoi este o dramă. Nici măcar horror. Și are poate unul dintre cele mai puternice scenarii ce-am văzut într-un joc video de la Planescape: Tourment, reușind chiar să scrie bine un copil. Iar în final, iese din modelul adventureului point-and-click fiind mult mai axat pe oferirea unei povești interactive și mult mai puțin pe forțatul jucătorului să piardă nopți până să se prindă că trebuie să umfle un colac de cauciuc, să lege de el o sfoară de rufe, să vâre o clemă în gaura colacului, să dezlipească leucoplastul cu care lipise anterior colacul, iar apoi să folosească această dubioasă amalgamare de obiecte pentru a pescui o cheie dintre șinele electrice ale unui metrou.

the-walking-dead

Eh, The Walking Dead compensează la capitolul de gameplay lipsa nebuniilor ăstora folosind un soi de quick-time-events și diferite momente de decizie, care afectează dinamic dezvoltarea pe parcurs a poveștii. Știu că menționarea QTEurilor ar putea produce unora niște flashbackuri traumatice la Indigo Prophecy și jocul ăla ridicol de Simon Sez, dar nu-s deloc așa. Rolul lor nu este de a testa reflexele jucătorului, cât de a-l face complice într-o serie de acțiuni dacă nu moralmente reprehensibile, în mod cert oribile fizic.

Iar Wolf Among Us folosește o versiune similară și probabil îmbunătățită a sistemului. Exited?

Excited indeed, desi s-ar putea sa imi prind urechile in questuri.

 i-GG82HD4-950x10000