• Astea-s niște gânduri alandala, nu o recenzie.

  • Jocul ăsta este un cumul de paradoxuri. Se simte simultan ca ceva din 2003, generos 2006, cât și din viitor. Mecanicile de joc sunt banale și de abia competent implementate, însă gameplayul în sine este solid și captivant. Povestea este manipulativă și previzibilă, însă nu eliberează jucătorul din strânsoarea sa pentru nicio clipă.

  • Îl văd comparat cu Medal of Honor sau Call of Duty și considerat de unii chiar o deconstrucție a shooterului militar modern, dar nu îmi pare atât de mult. În mod cert este deconstruirea atitudinilor rasiste, șovine, naționaliste, egocentrice, a fetișizării armelor și suferinței umane, a imperialismului și intervenționismului militar din aceste titluri și din cultura mai largă ce le produce și consumă. Dar nu văd să le critice în vreo formă mecanicile de joc sau formele de oferire a poveștilor. Cred că este un pic de diferență. Și mi se pare o nerecunoaștere a ambițiilor jocului.

  • Este mai mult Gears of War, atât în funcționare, cât și în prezentarea narațiunii. N-are salturile narative, viziunea tunelară și fixarea pe momente cinematice a lui Call of Duty, nici hiperealitatea unui Ghost Recon: Modern Warfighter. Jucătorul este pus în pielea conducătorului unui corpuscul mic de soldați de elită prinși pe teritoriu ostil, asaltați de hoarde de inamici care apar din neant ce trebuie străpunse, decimante și rezistate. Momente de acțiune și schimburi de focuri de după acoperire se interspează cu pătrunsul tot mai adânc în zona ocupată și schimburi de replici între personaje. Doar că aici protagoniștii sunt trei soldați din trupele Delta ce ar trebui să elibereze un Dubai îngropat de nisip, însă se confruntă cu o companie de soldați americani rebeli.

  • Se recomandă ca fiind un ”squad based tactical shooter”, ceea ce… nu. Nu-i tactică în jocul ăsta nici măcar cât în sus numitul Gears of War, unde trebuia colaborat cu celelalte personaje(puternic recomandat alți jucători) pentru flancarea unor turete și eliminarea lăcustelor femele. Aici, din aproape toate punctele de vedere, lucrurile se întâmplă parcă am fi înapoi în Kill.Switch. Inamicii nu sunt mult mai deștepți. Nu prea reacționează, ci acționează conform unor scripuri rigide. Singura dată când au încercat să mă flancheze, și cred că din greșeală, a fost într-o bucățică de misiune când eram singur, fără ceilalți doi membri ai echipei. N-are nicio treabă nici măcar cu Brothers in Arms, darămite cu SWAT 4 sau originalul Ghost Recon.

  • Dar asta nu înseamnă că lupta în sine nu-i deloc captivantă. Nu-i genială, dar sincer îmi place mai mult decât cea din seria Call of Duty, care-i prea haotică, prea deschisă hazardului și nu-mi lasă impresia că aș avea vreun impact, principala mea responsabilitatea fiind să mă mișc în față și să mă bucur de spectacolul pus în fața mea. Doar că spectacolul respectiv mi se pare de cele mai multe ori plicticos. În fine. După cum ziceam, chiar dacă-s idioți inamicii, oamenii care au făcut nivelele nu-s deloc și reușesc să scoată tot ce este mai bun din comportamentul destul de simplist al adversarilor prin poziționarea lor pe hartă. Din câteva puncte de vedere este ca un tower defence inversat. Lunetiștii stau departe și se plimbă să nu-ți dai seama de poziția lor, cei cu pistoalele-mitralieră încearcă să te mențină într-o singură poziție în timp ce oamenii cu puștile de vânătoare vin peste tine. În unele cazuri apar fortificații dotate cu mitraliere, specialiști în lupta corp la corp care se mai feresc de focul jucătorului, trupe de elită mai rezistente și mai agresive sau trupe grele cu armură dificil de penetrat și înarmate cu puști-mitralieră. Lucruri destul de standard, dar merg, cu atât mai mult cu cât dificultatea luptelor nu crește doar prin sporirea numărului de adversari, cât și prin traseul descendent pe care echipa jucătorului îl parcurge, cedând astfel poziții favorabile unora în care este mult mai descoperit și în care poate fi atacat din mai multe locuri. Deci ce nu se întâmplă prin mecanicile de joc și inteligența artificială se realizează prin designul nivelelor, care-i deseori inteligent și uneori fantastic. O confruntare foarte inspirată cu un ”heavy” îmi rămâne întipărită în memorie. M-am întâlnit cu el într-o cămăruță dintr-un mall în care sistemul de iluminare s-a hotărât brusc să dea rateuri inundând cameră cu o lumină stroboscopică făcând inamicul să pară că se teleportează.

  • Dar nu lupta este ceea ce face din Spec Ops: The Line un joc care eu cred că trebuie jucat. Spre deosebire de multe alte shootere moderne ea nu este țelul, ci doar un instrument narativ. De aceea poate fi trecută cu vederea calitatea ei în final derivativă și expirată. Chiar dacă situațiile în sine nu sunt originale sau interesante, în mod cert multe au fost întâlnite în zeci de alte shootere din ultimii zece ani, contextul general este cu adevărat special.

  • Nu aș vrea să zic că merită jucat pentru poveste. Merită, dar expresia are o conotație pe care nu doresc să o comunic. Nu atât că merită suportate contruntările banale pentru traseul narativ, schimburile de replici, fragmentele de informație descoperite prin mediul înconjurător sau detaliile și imaginile puternice presărate prin decor, cât că toate acestea, inclusiv confruntările armate, se îmbină într-o experiență holistică foarte puternică și se transformă reciproc.

  • În mod spectaculos, mai mult chiar decât o sumă de RPGuri recente, Spec Ops: The Line este un joc despre alegere. Problema posibilității unei alegeri este ridicată deseori de către personaje în dialog, iar în câteva puncte jucătorul este forțat să facă alegeri morale. Doar că decizia nu se ia dintr-un meniu, ci efectiv prin intermediul jocului. Nu doar că ritmul nu este întrerupt, nu doar că nu se pierde imersiunea, dar posibilitatea alegerilor este cu atât mai mare, iar jocul le recunoaște validitatea, chiar dacă inițial nu ți le prezintă ca fiind posibile de la bun început. Cred că singura dată când nu există altă soluție decât cea oferită de joc este momentul când protagonistul decide să atace tabăra soldaților rebeli folosind fosfor alb. Însă după scena în care personajele discută implicațiile actului jucătorul nu este pus direct în fața ecranului pentru a comanda mortiera, ci trebuie să meargă la ecran, să decidă el însuși să atace folosind arma chimică. La fel de bine poate decide să atace direct trupele inamice și le poate ține piept pentru o bucată de timp. Nu cred că le poate învinge. Am avut vreo trei tentative. În două am fost omorât de lunetiști, în a treia am rămas fără muniție. Dar important este că ți se oferă șansa, ca jucător, să te convingi de necesitatea atacului neconvențional. Ceea ce îi face urmările cu atât mai grave. După atac Walker cu echipa sa se plimbă prin tabăra inamică, oripilați de atacul comis, pășind printre trupurile arse și sfărmate de explozii și foc și fum toxic. Unele încă agățându-se viață, târându-se prin nisipul încins. Personajele încearcă să se convingă de lipsa altei opțiuni. Iar apoi găsesc câteva zeci de cadavre care nu aparțin forței militare, ci unor civili. A fost singura dată când n-am mai putut continua pe moment un joc care să nu fie horror.

  • Și aș fi putut să mă opresc acolo. Aș fi putut să mă opresc mai devreme. Aș fi putut să las jocul neterminat asemenea multor jocuri și filme și cărți și benzi desenate din a căror parcurgere m-am oprit înainte de final. Uneori cu mult înainte de final. Și aceasta ar fi fost o opțiune complet validă. Dar am continuat.

  • Chipuri. Chipuri moarte care te privesc și te judecă.
  • Nu știu dacă am continuat pentru că într-adevăr voiam să, citându-l pe Konrad: ”fiu ceva ce nu sunt. Un erou.”. Chiar dacă nu ar fi fost dezvăluit de multele jurnale și showuri care-i faza cu jocul ăsta, tot s-ar fi simțit clar că ceva nu-i în ordine și că nu are cum să se termine bine. Chiar înainte de acel punct când jucătorul travesează metaforica linie și folosește fosforul alb pentru a-și pulveriza inamicii, fără a fi evident deranjant, fără a arăta clar că acțiunile pe care protagonistul le face nu sunt corecte, tot nu se simte în ordine. Tot orașul cuprins de nisip, dezafectat și lipsit de viață însă într-o stare de ciudată fluiditate capătă calitatea asta onirică. Desenele și textele care împânzesc pereții pentru a avertiza aduc totul mai aproape de un System Shock sau Dead Space decât de un Call of Duty. Descendența constantă care dublează traseul psihic al lui Walker. Disonanțele, paradoxurile și ironiile găsite constant în imagini și situații. Nisipul care umple căzi și rezervoare și piscine. Atitudinea triumfalistă și suficientă a trupelor Delta care-și îndreaptă siluetele spre orizont mulțumiți de salvarea civililor chiar în timp ce sunt huiduiți de aceștia. Bucățile de informație care nu fac altceva decât să sporească ambiguitatea. Muzica deseori diegetică ce sună ca o trupă de fantome încercând să cânte rock and roll clasic.

  • Apropos de muzică, orice joc care are Black Angles pe coloana sonoră trebuie jucat.

  • Și informația colecționată contribuie enorm. Nu doar colorând și dezvoltând contextul anterior acțiunii. Dar de cele mai multe ori nu trebuie căutată. Lucește galben în fața jucătorului, el trebuie doar să decidă să iasă din ignoranța sa. Nu doar atât, dar Walker manifestă destulă coerență și luciditate analizând ceea ce vede. Realizează că ajunge să omoare tocmai oamenii pe care insistă că vrea să-i salveze. Realizează că legea marțială impusă de Konrad este singurul lucru care menține oamenii în viață și totuși perseverează. Disonanța cognitivă manifestată este fascinantă.

  • Chiar și coechipierii suferă de așa ceva. Chiar dacă sunt conștienți de starea mentală precară a lui Walker, până la urmă el este căpitanul lor. Și nu pot rupe lanțul de comandă. Fapt sugerat de introducere. Și evident în scena morții lui Lugo, când Adams, deși cuprins de furie și durere, nu poate deschide focul asupra civililor dacă nu primește un ordin de la superiorul său.

  • Da, nu știu. Cred că e un joc destul de puternic. Și arată potențialul mediului, chiar și pentru titlurile AAA, de a trezi stări noi și complexe în jucător. Nu știu altă formă de divertisment al cărei motor este trezirea disonanței cognitive în consumator și explorarea acestui concept. Cred că mă duc să mă joc ceva mai lite să-mi curăț palatu. Ca Amnesia: A Machine for Pigs, sau ceva.