oxcgn_bioshockinfinite1

  • Valve did it! Valve did it! Ca în multe shootere moderne este o doză semnificativă de Half-Life 2 și în Bioshock: Infinite. Călătoriile cu liftul care prezintă o secțiune transversală dintr-o clădire desfășurând jucătorului rapid activitățile întreprinse înăuntru, personaj feminin expresiv care oferă sprijin complementar în luptă, un oraș condus de un demagog ce vorbește poporului afișându-și chipul pe ecrane enorme și obține sprijin interdimensional, personaje enigmatice care vorbesc în dodii, par să manipuleze timpul și spațiul, apar și dispar oferind uneori asistență protagonistului pentru a-și îndeplini propriile țeluri. Toate sunt în seria Half-Life și toate au fost făcute mai bine. Curios că interacțiunile cu Alyx sunt mult mai autentice și personale decât cele cu Elizabeth. Episode One a fost acum șapte ani, oamenilor. ȘAPTE ANI!!!

 

  • Dar în timp ce Half-Life 2 este minimalist și subtil până la emaciere, Infinite este baroc și umflat de parcă stă să pocnească. Decorurile, momentele petrecute împreună cu personajele despre care nu știi mai nimic în afară de nume, diferitele lupte, în special cele mari, sau puzzleuri răsună și acum, însă n-am putea spune că Half-Life 2 are cine știe ce poveste. Este scheletul uneia prezentat fenomenal și nu aș vrea ca lucrurile să fi fost altfel, însă este loc pe lume și pentru Infinite. Pentru bombastul arhitectural, pentru revoluțiile sângeroase rupte din Hugo, pentru personajele operatice, pentru istoriile lungi și tragice dezvoltate prin orele de convorbiri înregistrate ce pot fi ascultate în timp ce măcelărești polițiști nevinovați, pentru firele narative complicate ce au nevoie de grafice pentru a explica toate salturile prin dimensiuni și timp. Și pentru un protagonist activ, care acționează, ori care are măcar impresia că acționează, nu doar care se scurge tăcut de la o confruntare armată la alta.

 

  • Chiar și mecanicile de joc sunt umflate. Rămâne aproape tot ceea ce era înainte în Bioshock, iar acum avem mai mult. Mai multe arme, avem un scut ca în Halo, sistemul de luptă corp-la-corp este îmbunătățit și dezvoltat, avem telescaunul ăla pe care ne plimbăm și de pe care putem sări în cap adversarilor. Mai ales o avem pe Elizabeth care ne oferă în toiul luptei tocmai resursa de care avem nevoie și poate ”rupe” în realitate turete, locuri de acoperire sau mijloace rapide pentru a căpăta o poziție mai bună.

 

  • Așa că luptele chiar dacă mi se pare nițel cam multe sunt superioare celor din Bioshock. Sunt mai diverse, împotriva unor grupuri de inamici diferiți. Unele se poartă la distanțe mari, altele la distanțe mici, unele pe câmpuri relativ libere, altele unde atât protagonistului cât și inamicii sunt descoperiți. Unele sunt bătălii masive care nu ar fi deplasate într-un shooter militar modern, altele sunt claustrofobice și mici. Și oferă motive foarte bune să testezi cât mai multe arme.

  • Elizabeth este o combinație între Rapunzel și Belle. De la Disney.

  • Jocul mi se pare mai bun decât Bioshock. Pentru că nu este Bioshock așa cum acesta cam este versiunea biopunk a lui System Shock 2 cu un control ceva mai ergonomic și lupte mai alerte(iar control ergonomic și lupte alerte deja am avut în anul următor lansării lui SS2 prin Deus Ex). Ceva mai puține mecanici de joc, dar cele rămase nu sunt mult schimbate, același mod de a oferi informație, misiuni similare, structură similară a poveștii, final anticlimatic.

  • Apropos de Deus Ex, mi-ar fi plăcut să am niște arme sau vigori care permit eliminarea non-letală a inamicilor. Măcar pentru ceva role-play. Că jocul m-a făcut să mă simt foarte yucky pe interior, iar cele câteva alegeri morale destul de bine implementate nu au ajutat. Adică, știu că asta-i scopul și că Booker DeWitt este un ucigaș violent și cam tâmpit oricât de mult ar vrea să-și uite trecutul.

  • Nu prea înțeleg de ce în retrospectivă, uitându-se la hibele lui Infinite oamenii se comportă de parcă originalul a fost exemplul ăsta lucitor de narațiune într-un joc video. Sigur, a fost foarte bun, în mod cert mult peste medie, mai ales peste media shooterelor. Cu atât mai mult cu cât deconstruia ipoteza individului îndreptățit să acționeze violent asupra celor care nu sunt ca el atât de prevalentă în shooterele moderne. Și-și bătea joc de Ayn Rand. Dar nici nu are pasul perfect, profunzimea tematică sau corelarea jocului cu povestea care este menționată în comparațiile cu Infinite. Adică,hackuitul turetelor, decizia morală complet artificială constant aruncată în față, încercările ieftine de a speria, misiunea aia super plictisitoare dinspre final și sfârșitul abismal? Faptul că-i atât de mult doar versiunea simplificată a lui System Shock 2? Nope, n-a fost perfect.

 

  • La fel cum nici Infinite nu este, însă criticile care i se aduc mi se pare că sunt mult exagerate pentru a păstra înaltă icoana primului joc din serie. Probabil pentru că toate problemele sale cam pornesc și se termină cu vigorile și este frustrant să realizezi cât de bun ar fi putut să fie în plus prin simpla lor extirpare. Dacă stai să te gândești nu prea au sens în lume, cel puțin nu cum sunt prezentate, iar efectele caricaturale ale violenței, care reduc în final eficacitatea ei ca instrument narativ, apar în urma folosirii lor. Dar mi se pare că cel puțin la suprafață jocul se descurcă bine cu ele. Iar Bioshockurile sunt jocuri de suprafață. De fiecare dată când Booker face rost de o nouă vigoare experiența este destul de traumatică, efectele fizice par dureroase, uzul lor necesită consumul constant de săruri, inamicii care par să le folosească de mai multă vreme și în cantități mai mari nu sunt chiar normali la cap și există chiar o instanță în care o vigoare este integrată în lumea jocului, din care vedem că nu sunt chiar stabile. Privind superficial lucrurile chiar nu par atât de stranii într-un oraș care plutește deasupra norilor pe particule cuantice. Și nici nu pare atât de ciudat că nu sunt larg folosite din cauza instabilității și a efectelor negative. Sunt tentativele de a le explica cam ofuscate și complicate? Dap. Știrbesc din originalitatea jocului fiind efectiv plasmizii din Bioshock? Dap. Clipulețele tutoriale sunt atroce? Dap. Ar fi fost un joc mult mai bun fără ele? Foarte probabil. Distrag din experiență măcar o fracțiune cât face alegerea cu uciderea sau salvarea Micilor Surori din primul joc? Pentru mine nu. Iar treaba cu cotrobăitul prin gunoaie? Rili? Putea să fie un scurt dialog între Elizabeth și Booker despre scârboșenia, respectiv necesitatea actului și ar fi fost implementată perfect, complet la locul ei. Cu atât mai mult cu cât servește într-un punct pentru a sugera sărăcia oamenilor din Finkton față de cei din Emporia.

 

  • Ce mi-a mai plăcut? Mi-a plăcut legarea ideii de alegere cu colapsarea/observarea funcției de undă din mecanica cuantică. Mi-a plăcut gluma statistică de la început. Mi-a plăcut că se pișă pe rasiști și pe excepționalismul american, că vorbește despre spărgătorii de greve și de cât de nasoale sunt revoluțiile. Mi-a plăcut botezul și predica de la început. Mi-a plăcut că Elizabeth reacționează uneori la decor. La un moment dat a început să se încălzească la un foc. Mi-a plăcut la nebunie Songbird și cum a fost anticipat prin clipulețul de pe kinetoscop și prin jucăriile de pluș. Mi-a plăcut că sunt câteva evenimente și puzzleuri pe care le poți descoperi organic. Mi-au plăcut luptele în spații mult mai largi și senzația de roman de capă și spadă.

  • Nu mi-au plăcut luptele cu Lady Comstock. Lungi și plictisitoare. Return to Sender și tras în ea aiurea, băgat puțin la adăpost și repetat de 10 ori. Ori trei, că trebuie lupta de mai multe ori, fără cine știe ce schimbări. N-am găsit altă strategie care să meargă.

 

  • M-a intrigat puțin comasarea universului Bioshock, care ar putea să fie o treabă foarte mișto, dar și una oribilă. Mă întreb dacă au făcut asta tocmai pentru a introduce în mintea publicului alte cadre pentru ceea ce înseamnă jocurile astea în afara plasmizilor, violenței și elementelor de pseudo-rpg în shooter, ridicând-o la ceva mai larg și abstract ca protagnistul manipulat care nu-și cunoaște trecutul, orașul, fata care trebuie protejată și monstrul ce o apără. Formulă care poate fi manipulată foarte interesant. Dar, totuși, în Bioshock protagonistul coboară, în Infinite Booker urcă. Ce-o să se întâmple în următorul? O să plece din far pe lateral? O să fie Bioshock 3? Infinite 2? System Shock 3 în care te teleportezi pe o navă spațială?

  • Mno, cred că cu Bioshock: Infinite și cu Spec Ops: The Line, shooterele au ajuns la nivelul de ”Violence is bad. M’Kay?”. E bine. Numai să scoată naibii Valve repede încă un titlu că poate nu mai are industria ce canibaliza din ei.